Digitale, interaktive Unterhaltungsmedien haben an Bedeutung gewonnen. Computerspiele (auch Mobile Games) sind heute ebenso kulturprägend wie Massenmedien. 'Serious Games' bezeichnet Computerspiele, die das Medium auf unterschiedliche Weise neu ausrichten, um Aktivitäten über reine Unterhaltung hinaus anzubieten. Traditionell wird damit Wissensvermittlung & Training adressiert. Das Vorhaben soll Potenziale von (Serious) Gaming für die spielerische Vermittlung von Umweltwissen eruieren (bspw. Adressierung neuer Zielgruppen, Vermittlung komplexer Zusammenhänge & Umweltwissen, Erleben von Narrativen & Szenarien), den aktuellen Forschungsstand reflektieren und weiteren Forschungsbedarf umreißen. Es sollen weiterhin möglichst konkrete Anwendungsvorschläge entwickelt und Synergien zu einem laufenden BMU-Modellprojekt, in dessen Mittelpunkt ein Serious Game zur Klimaanpassung steht, genutzt werden. Eine Anbindung an das UNIS-D und das dort zugänglich gemachte Datenportefolio soll geprüft werden. Für das experimentelle Erkunden von Szenarien & Narrativen bieten sich die Erkenntnisse im Kontext der Verknüpfung von Klimaschutz & Ressourcenschonung (RESCUE), von Gesundheit & Immissionsbelastung (Strahlung, Schadstoffe, Lärm, usw.) oder Biodiversität & Funktionsfähigkeit des Naturhaushalts an. Zudem sollen Möglichkeiten aktiver Impulsgebung in die Community der Spiele(weiter)entwickler zur Einbeziehung der Themen Nachhaltigkeit & Umweltschutz in den inhaltlichen Entwicklungsprozess erkundet werden. Das Format Game-Development-Weekend-Jam (vgl. Hackathon) ist ein Beispiel, das für eine thematische Impulsgebung genutzt werden kann, ohne dass Entwicklungskosten für die Produkte entstehen.
Die Zielsetzung des Projektes ist es, Prozesse und Verhaltensweisen sichtbar zu machen, die sich im Spannungsfeld zwischen der Etablierung einer wissenschaftsbasierten Forstwirtschaft, einer modernen Justizverwaltung und den Akteuren einer ländlichen Gesellschaft im Übergang zur Moderne ergaben. Eine wichtige These ist, dass es sich bei dem Wandel vom frühneuzeitlichen Multifunktionswald zum modernen Holzproduktionswald keineswegs um die radikale Durchsetzung eines monostrukturellen Programms handelte, das je nach Standpunkt die Rettung des Waldes vor der vollständigen 'Devastation' oder die Unterdrückung der ländlichen Schichten im Modernisierungsprozessbedeutete. Weder wurde das Programm der Forstaufklärung schnell und radikal umgesetzt, noch blieb es vor erheblicher Modifikation gefeit, die zum großen Teil auf das aktive Handeln der ländlichen Akteure zurückzuführen ist. Waldgeschichte ist aus dieser Perspektive nicht primär Prozess- oder Strukturgeschichte sondern eine Geschichte der Aushandlung zwischen gesellschaftlichen Akteuren. Im Zentrum der Arbeit steht also die Frage: Wie zeigten neue wissenschaftliche Konzepte, die in der Aufklärung entstanden, aber auch ein neuer zentralisierter und rationalisierter Zugriff auf die natürliche Ressource Wald in der Alltagswelt ländlicher Bevölkerungsschichten Wirkung? Wie wurde das Modell des modernen Waldes rezipiert und was bedeuteten das Handeln und die Praktiken, der Frevel der ländlichen Bevölkerung, für die Implementierung dieses Modells? Was bedeuteten Waldprivatisierungen, Waldrechtsablösungen und ein entstehender regionaler Brennstoffmarkt für die ländliche Lebenswelt? Verwaltungsakten, Suppliken und Verhörprotokolle geben Einblicke in einen Prozess der Aushandlung von Reform, der teils gewalttätig teils zäh verhandelt verlief. Die forst- und verwaltungswissenschaftliche Publizistik wie auch die Parlamentsdebatten über die Forstgesetze und die ethnologischen Beschreibungen der Landbevölkerung zeigen die gesamtgesellschaftlichen Diskurse, mit denen dieser Prozess verwoben war.
Kinder unterschiedlichen Alters bereiten ihre Ideen, wie sie ihre Umwelt schuetzen koennen, in Zusammenarbeit mit der Firma Carsten Krueger Film- und Fernsehproduktion fuer die Fernsehserie OEKOAKTIV auf. In 24 Folgen stellen sie Umweltprojekte fuer Kinder vor, die diese jederzeit und ueberall umsetzen und weitergeben koennen,