Serious Games haben aufgrund ihres wirkungsgerichteten und zielgruppenspezifischen Charakters großes Potenzial Zielstellungen und Handlungsdimensionen zu nachhaltigerem Handeln zu vermitteln. Der Hintergrundbericht beleuchtet diese Potenziale zum einen auf Basis der allgemeinen Eigenschaften des Mediums (Serious) Game und zeigt dabei beispielsweise auf bei welcher Art Zielstellung die Interaktivität von Games genutzt werden kann. Zum anderen werden konkrete Anwendungsempfehlungen vor dem Hintergrund der Ziele des aktuellen Leitbilds des Umweltbundesamts in der Dimension „Umweltinformation und Dialoge“ präsentiert.
Das Projekt "Erlebniswelt Erneuerbare Energien: powerado-plus" wird vom Umweltbundesamt gefördert und von IZT - Institut für Zukunftsstudien und Technologiebewertung gemeinnütziger GmbH durchgeführt. Das Forschungsvorhaben powerado-plus knüpft an das powerdo-Projekt an. In diesem Projekt wurden verschiedene Defizite bei der Kommunikation von erneuerbaren Energien für unterschiedliche Zielgruppen erkannt. Das powerado-plus Projekt soll in Pilotmodulen aufzeigen, wie diese Defizite behoben werden können. Diese Module sind: Online-Spiel EE (11), Website Kids (12), Solare Kühlung (13), Vorlesungstournee EE (14), EE-Handwerk (15), EE-eLearning (16) und EE-Branchen (17). Hierbei wird an dem Erfolg des Forschungsvorhabens Erlebniswelt Erneuerbare Energie: powerado angeknüpft. Von den dort bearbeiteten Pilotmodulen haben mehr als 16.000 Personen (Lehrer, Multiplikatoren, Kinder, Öffentlichkeit) durch Teilnahme an Vorträgen und Aktionen profitiert (ohne Online-Spiel). Dies waren ungefähr 7.000 Kinder, 2.000 Multiplikatoren und 1.400 Pädagogen. Das Computerspiel wurde von mehr als 9.000 Spielern mit 80.000 Zugriffen gespielt (vgl. www.powerado.de). Mit dem Forschungsvorhaben powerado konnte somit das wesentliche Ziel, die Verbesserung der Umweltkommunikation von Erneuerbaren Energien, vielfach erreicht wurden. Im Rahmen einer Vielzahl von Veranstaltungen, Aktionen und Expertengesprächen zeigte sich jedoch, dass es Bedarfe bei den Akteuren gibt, die durch die bisherigen Module nicht abgedeckt werden, weshalb eine Ergänzung und Weiterentwicklung einiger Materialien sinnvoll ist. Hierbei gibt es unterschiedliche Zielgruppen wie Kinder, Lehrkräfte, Multiplikatoren, Handwerker und Unternehmen. Im Einzelnen sollen folgende Module bearbeitet werden (fortlaufende Nummerierung zu powerado): - Modul Online-Spiel EE (11): Konzeption eines weiteren Online-Spiels mit einem anderen Spielprinzip - Modul Website Kids (12): Aufarbeitung der powerado-Materialien für eine bessere Kommunikation von erneuerbaren Energien sowie Unterstützung des BMU bei der Entwicklung von kindgerechten Medien - Modul Solare Kühlung (13): Entwicklung eines Curriculums für die Weiterbildung im Themenfeld Solare Kühlung - Modul Vorlesungstournee EE (14): Durchführung von 50 Pilotvorlesungen für angehende Grundschullehrerinnen und Lehrer in den Themenfeldern Energie und erneuerbare Energien - Modul EE-Handwerk (15): Unterstützung des BMU bei der Integration von erneuerbare Energien in Aus- und Weiterbildung des Handwerks - Modul EE-eLearning (16): Entwicklung von eLearning-Modulen für Energie und erneuerbare Energien für Grundschulen - Modul EE-Branchen (17): Studie zu den Weiterbildungsbedarfen in den Branchen der erneuerbaren Energien- Modul powerado-plus Management (18): Projektkoordination, Öffentlichkeitsarbeit und Webseite zu powerado-plus
Das Projekt "Teilvorhaben: Kompetenzen, Feedbackstrategien und Evaluation" wird vom Umweltbundesamt gefördert und von Technische Universität Dresden, Institut für Berufspädagogik und Berufliche Didaktiken, Professur für Metall- und Maschinentechnik,Berufliche Didaktik durchgeführt. Ziel des Projekts Serena ist die Entwicklung und Evaluation eines Computerspiels mit individuellem Feedback für 13- bis 15-jährige Mädchen, Klasse 8 und 9, zur Berufsorientierung für technische Ausbildungsberufe in den Erneuerbaren Energien. Die Spielsituationen werden den beruflichen Herausforderungen der Erneuerbaren-Energien-Branche entlehnt, wie auch der Installation, Wartung und Instandsetzung effizienter Umwandlungs-, Gebrauchs-, Haushalts- und Arbeitsmaschinen in allen Branchen. Das Serious Game soll so gestaltet werden, dass es seinen Nutzerinnen ermöglicht, sich auf spielerische und fesselnde Weise mit den spannenden und zukunftsfähigen Tätigkeitsfeldern der Erneuerbaren Energien auseinanderzusetzen und dabei typische Anforderungen von technischen Ausbildungsberufen zu meistern. Auf diese Weise soll ein Beitrag dazu geleistet werden, dass Mädchen ihr Wissen über technische Berufe, insbesondere deren Anforderungen und Aufgaben erweitern können. In den Spielsituationen sollen die ökologischen, gesellschaftlichen und sozialen Kontexte des beruflichen Handels in der Energiewirtschaft sichtbar gemacht werden. Angebote zur spielerischen Entwicklung von Fachkompetenz sollen im Spielkontext durch Angebote zur Entwicklung von Personalkompetenz und Sozialkompetenz ergänzt werden, um so realitätsnahe Sinnzusammenhänge zu beruflicher Arbeitswirklichkeit herzustellen. Darüber hinaus soll das Interesse von Mädchen und ihre Neugierde für dieses Berufsfeld geweckt und möglichst gesteigert sowie das Vertrauen von Mädchen in ihre Fähigkeiten und Kompetenzen für technische Berufe gestärkt werden. Von Beginn an werden Schülerinnen von zwei Promotorenschulen in Neuss und Dresden sowie engagierte junge Gamerinnen in die Spielentwicklung mit einbezogen und ihre Interessen, Vorlieben und Kompetenzen erhoben. Das Teilvorhaben des Wissenschaftsladen Bonn e.V. (WILA) fokussiert auf die Projektkoordination, die Öffentlichkeitsarbeit, die inhaltliche Konzeption von Querschnittsthemen, insbesondere Gender und Berufsorientierung im Bereich Erneuerbare Energien, die Organisation von Fach- und Zielgruppenworkshops sowie die Entwicklung einer Social Media -Strategie, um die avisierte Zielgruppe bestmöglich zu erreichen. Das Teilvorhaben der Technischen Universität Dresden (Professur für Metall- und Maschinentechnik/Berufliche Didaktik) fokussiert auf die Analyse und Entwicklung von übergreifenden und berufsfeldbezogenen Kompetenzen, die in die Spielstrategie und die Spielentwicklung einbezogen werden. Die zweite Partnerin der TU-Dresden, die Professur für Psychologie des Lehrens und Lernens, übernimmt die Entwicklung und Implementierung von Feedbackstrategien für das entstehende Serious Game sowie die Evaluation im Vorhaben. Beide Professuren werden die Erarbeitung des Spiels in ihren Schwerpunkten wissenschaftlich-forschend begleiten.
Das Projekt "MIPS für KIDS - Durchfuehrung eines umweltpaedagogischen Projekts fuer Kinder mit dem Titel 'Umwelt und Lebenswelt. Wie Kinder gestalten und gebrauchen'" wird vom Umweltbundesamt gefördert und von Wuppertal Institut für Klima, Umwelt, Energie gGmbH durchgeführt. Im Mittelpunkt des Projektes stand die Vermittlung des MIPS-Konzeptes an Kinder und Jugendliche. Der am Wuppertal Institut entwickelte MIPS-Ansatz ('Material-Input pro Serviceeinheit') zeigt unterschiedliche Möglichkeiten auf, wie unser Wohlstand dematerialisiert werden kann: - durch Senkung des Naturverbrauchs von der Rohstoffentnahme über Produktion und Gebrauch bis zur Entsorgung; - durch Erhöhung der Serviceleistung von Produkten (z. B. durch Langlebigkeit von Produkten, Mehrfachnutzung, Reparierbarkeit). Der direkte und indirekte Naturverbrauch eines jeden Produktes wird als 'ökologischer Rucksack' erfahrbar. Das Ziel des Projektes war die Sensibilisierung des Umweltbewusstseins von Kindern und Jugendlichen. Für Kinder in den Altersstufen von etwa 4 bis 14 Jahren wurden verschiedene Spiel- und Lehrbausteine entwickelt, die auf die jeweilige Altersgruppe in Bezug auf Medium, Methoden und Inhalt zugeschnitten sind: - Figurentheaterstück 'Wachsen Jeans auf Bäumen?' (Kindergarten, Grundschulkinder): Das Theaterstück vermittelt den Kindern auf spannende Weise, dass jedes Produkt seinen eigenen ökologischen Rucksack mit sich trägt. - Ökologisches Einkaufsspiel 'Sarahs Welt' (8-12 Jahre): Innerhalb einer ganztägigen Spielaktion werden die ökologischen Rucksäcke aktiv erlebt. - MIPS-Test (12-16 Jahre): Ein Cleverness-Parcours für Jugendliche vermittelt die MIPS-Faustregeln für den Alltag. - Grundlagenbroschüre für Eltern und Pädagogen als Begleitheft zum ganzen Projekt. Das Konzept enthält einen ethischen Rückbezug auf die Idee der Gerechtigkeit, wie sie dem Leitbild zukunftsfähiger Entwicklung zugrunde liegt. Darüber hinaus werden individuelle Vorteile umweltschonenden Konsumierens aufgezeigt. An dem Projekt hat ein etwa 20-köpfiges Team gearbeitet, darunter Pädagog(inn)en, Designer/-innen, Sozial- und Naturwissenschaftler/-innen und Schauspieler/-innen.
Das Projekt "Smart City Simulation Game" wird vom Umweltbundesamt gefördert und von skilltree GmbH durchgeführt. Das Vorhaben ist die Umsetzung einer Smart City als Computerspiel. Dabei soll es vor allem darum gehen, das Zusammenwirken von städtischen Netzen zu veranschaulichen und zu verbessern. Im besonderen Fokus stehen dabei Umweltbilanz und Energiebilanz. SpielerInnen sollen durch das Spiel erkennen, was getan werden kann, um eine Stadt zu einer CO2-neutralen und energieautarken Stadt zu entwickeln und weitere Kennzahlen des Umweltschutzes zu beeinflussen. Das Projekt soll eine skalierbare Lösung sein, die prinzipiell für alle Städte umgesetzt werden kann. Dabei wird eine Simulation entwickelt, mit der einerseits Geodaten sowie Verbrauchs- und Bewegungsdaten der Netze in das Spiel eingelesen und visualisiert werden und andererseits sämtliche verfügbaren Netze in einem Editor auf möglichst einfache Weise nachgebaut werden können. So kann prinzipiell skalierbar für jede Stadt eine individuelle Simulation gebaut werden. Die Zielgruppe des Spiels sind Bürger, die sich dafür interessieren, wie die eigene Stadt energieeffizienter und umweltfreundlicher gestaltet werden kann. Darüber hinaus kann es in Schulen oder in der Ausbildung genutzt werden, um beispielsweise die Funktionsweise des Trink- oder Abwasserkreislaufs oder dem Aufbau eines öffentlichen Verkehrsnetzes zu vermitteln.
Das Projekt "Teilprojekt des ILS" wird vom Umweltbundesamt gefördert und von ILS - Institut für Landes- und Stadtentwicklungsforschung gGmbH durchgeführt. Das Verbundvorhaben TWIST++ zielt darauf ab, in einem transdisziplinären Forschungsverbund ganzheitliche, innovative, modellhafte und zukunftsweisende technische Lösungen zu erarbeiten, um auf intelligente Weise die Entsorgungsaufgaben für Abwasser mit den Versorgungsaufgaben für Trinkwasser zu vereinen und die Flexibilität des Gesamtsystems zur Anpassung an künftige Veränderungen zu erhöhen. Zur Erleichterung ihrer Umsetzung werden zudem ein an Ingenieure gerichtetes Planungsunterstützungssystem sowie ein den Entscheidungsträgern zugängliches Simulationsspiel entwickelt, die neben konventionellen Systemkomponenten auch die neuartigen Sanitärsysteme beinhalten und somit einen Vergleich unterschiedlicher Planungsvarianten ermöglichen. Das ILS gewährleistet mit der Bearbeitung seiner Teilarbeitspakete die Berücksichtigung und Integration insbesondere von Aspekten der Raumplanung sowie der Stadt- und Regionalentwicklung. Dazu werden Analysen zur Siedlungsentwicklung als Randbedingung der Wasserwirtschaft durchgeführt und zukünftige Veränderungen der Flächennutzung abgeschätzt. Zudem ist das ILS an der Entwicklung des multikriteriellen Bewertungsverfahrens beteiligt, das im Simulationsspiel der Beurteilung der Handlungen des Nutzers dient. Das ILS befasst sich darüber hinaus mit Implementationsmöglichkeiten integrierter Konzepte der Stadt- und Raumentwicklungsplanung, insbesondere hinsichtlich bestehender Instrumente und Governancestrukturen und evaluiert schließlich auch die konkrete raumplanerische Umsetzung der entwickelten Systeminnovationen in den drei Modellgebieten.
Das Projekt "Teilprojekt C" wird vom Umweltbundesamt gefördert und von Institut für sozial-ökologische Forschung (ISOE) GmbH durchgeführt. Ziel des Projektes ist es, den Transformationsprozess hin zur Bioökonomie - einer nachhaltigen, biobasierten und an natürlichen Kreisläufen orientierten Wirtschaftsweise - zu unterstützen. Im Mittelpunkt steht die Entwicklung und Erprobung innovativer Partizipations- und Kommunikationsformate für SchülerInnen und Lehrkräfte sowie für weitere Zielgruppen im Museumsbereich. Das ISOE begleitet die Erprobung der Formate mit einer Evaluation, um deren Wirksamkeit zu verbessern. Außerdem wird untersucht, wie die neuen Formate auf andere Transformationsprozesse übertragen werden können. Forschungsansatz: Für den kritischen Diskurs zum Thema Bioökonomie werden neue Konzepte und Formate für die Kommunikation und Partizipation entwickelt. Die Formate greifen die alternativen Zukunftsvorstellungen der Bioökonomie und die spezifischen Bedürfnisse und Anforderungen unterschiedlicher Zielgruppen auf. Sie sollen eine vertiefende Diskussion über Zukunftsvorstellungen ermöglichen und zugleich intendierte wie nicht intendierte Wirkungen, die die Bioökonomie mit sich bringt, berücksichtigen. In einem Evolving Lab - einem partizipativen, wachsenden Ausstellungsbereich im Senckenberg Naturmuseum - können Besucherinnen und Besucher ihre eigenen Vorstellungen zur Bioökonomie einbringen. Hierbei werden sowohl digitale Medien wie eine Augmented Reality App als auch spielerische und diskursive Formate eingesetzt. Zu den weiteren Formaten gehören Science Days, Seminarkurse für Schüler, Experience Days für Lehrkräfte, Spieleabende für interessierte BürgerInnen oder auch von SchülerInnen durchgeführte Konsensdialoge, die Stakeholder miteinbeziehen. Das ISOE begleitet die im Projektverbund entwickelten Formate mit einer Evaluation. Gemeinsam mit den Projektakteuren soll einerseits bewertet werden, ob die erwarteten Wirkungen der Formate eintreten. Andererseits soll die Übertragbarkeit der Formate auf andere Transformationsprozesse geprüft werden. Hierfür werden prozessorientierte Kriterien für die Bewertung der Partizipations- und Kommunikationsformate und formatspezifische Erhebungsinstrumente entwickelt. Mit diesen Instrumenten werden Einschätzungen, Erfahrungen und Verbesserungsvorschläge ausgewählter Format-TeilnehmerInnen erhoben. Darüber hinaus werden auch die Projekt- und Kooperationspartner zu ihren Erfahrungen befragt. Die Erhebungen werden in projektinternen Reflexionsworkshops ausgewertet. Notwendige Anpassungen sollen idealerweise noch im Projektverlauf vorgenommen werden und in die Empfehlungen zur Übertragbarkeit einfließen. Hintergrund: BioKompass knüpft mit dem Themenfeld Bioökonomie an die Frage an, auf welche Weise wir zukünftig leben und wirtschaften wollen. Denn mit Blick auf die Folgen des Klimawandels oder die Versorgung einer wachsenden Weltbevölkerung bei zeitgleich knapper werdenden Rohstoffen stellt sich die Frage nach dem Umgang mit natürlichen Ressourcen neu. (Text gekürzt)
Das Projekt "Umwelt-Spiel App" wird vom Umweltbundesamt gefördert und von Budde Medien GmbH durchgeführt. Bei dem Vorhaben 'Umwelt-Spiel' handelt es sich um eine interaktive Lernspiel-App für Kinder im Alter von 4-8 Jahren, die einen thematischen Fokus auf Umwelt- und Klimaschutz legt. Die Spielbasis ist eine kindlich illustrierte Ebene. Mit kleinen Mini-Spielen und vielen erklärenden Sequenzen werden die Themen Energiesparen, Mülltrennung, Wassersparen, Luftverschmutzung, Müllvermeidung, regionaler Einkauf und Artenvielfalt spielerisch erklärt, so dass die Kinder die Inhalte in ihren Alltag übertragen können. Dabei bezieht sich das Umwelt-Spiel stark auf nationale Inhalte, wie regionale Lebensmittel, das deutsche Mülltrennungssystem und die Stromversorgung. Entwickelt wird das Umwelt-Spiel mit der Unity Engine als Mobile-App.
Das Projekt "Die umweltfreundlichen Haushalte in Deutschland. Durchfuehrung eines bundesweiten Wettbewerbs zur oekologischen Haushaltsfuehrung ('Umwelt Gewinnt')" wird vom Umweltbundesamt gefördert und von Bundesdeutscher Arbeitskreis für Umweltbewusstes Management (B.A.U.M.) e.V. durchgeführt. Ziele: Mit der Kampagne 'Umwelt Gewinnt' soll allen Haushalten in Deutschland auf motivierende und klare Weise vermittelt werden, wie mit Umweltschutz im taeglichen Leben nicht nur gesuender gelebt, sondern auch viel Geld gespart werden kann. Motivation: a) Den Hoehepunkt der Kampagne bildet 'Umwelt Gewinnt', das grosse Gewinnspiel. Zu gewinnen gibt es Preise im Gesamtwert von ueber 1 Million DM (September bis November 1997). Teilnehmer: 140000. b) Der persoenliche 'Haushalts-Check', ein ausfuehrlicher Fragebogen (auch als CD-Rom erhaeltlich), hilft jedem, mit Umweltschutz im Haushalt jaehrlich bis zu 2000 DM einzusparen (laeuft noch). Konkretes Engagement gefragt.
Das Projekt "Spielen in der Umwelterziehung" wird vom Umweltbundesamt gefördert und von Universität-Gesamthochschule Essen, Fachbereich 9, Bio- und Geowissenschaften, Landschaftsarchitektur, Zentralstelle für Umwelterziehung durchgeführt. Gesamtdarstellung des Spielens in der Umwelterziehung/Umweltbildung; - Umweltspiel aus Sicht der Paedagogik; Psychologie, Gesellschaft; - Theorie und Praxis der Spielformen; -- Brettspiele, Theater, Naturerfahrungsspiele, Rollen-und Planspiele Musik, Lieder u. Taenze; Simulations- u. Computerspiele, Naturnahe Spielraeume (z.B. Spielplaetze); - Praxis des Umweltspiels in verschiedenen Zielgruppen; -- Kindergarten, alle Schulformen, ausserschulische Bildungseinrichtungen (Behindertenarbeit, Erwachsenenbildung, Seniorenarbeit, kommunale Bildungsarbeit, Familie); - Umweltspiele international (Beispiele aus Oesterreich, Schweiz, Niederlande, Italien, USA, baltisch-russischer Raum, Japan), - Analyse- und Bewertungshilfe fuer Spiele, Adressen, Spielveranstaltungen, Spielelisten; - ueber 400 Umweltspiele, ueber 200 davon mit prakt. Anleitung oder intensiverer Beschreibung.
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Deutsch | 41 |
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