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Serious Gaming - Potenziale für Wissensvermittlung und Bewusstseinswandel für mehr Nachhaltigkeit

Digitale, interaktive Unterhaltungsmedien haben an Bedeutung gewonnen. Computerspiele (auch Mobile Games) sind heute ebenso kulturprägend wie Massenmedien. 'Serious Games' bezeichnet Computerspiele, die das Medium auf unterschiedliche Weise neu ausrichten, um Aktivitäten über reine Unterhaltung hinaus anzubieten. Traditionell wird damit Wissensvermittlung & Training adressiert. Das Vorhaben soll Potenziale von (Serious) Gaming für die spielerische Vermittlung von Umweltwissen eruieren (bspw. Adressierung neuer Zielgruppen, Vermittlung komplexer Zusammenhänge & Umweltwissen, Erleben von Narrativen & Szenarien), den aktuellen Forschungsstand reflektieren und weiteren Forschungsbedarf umreißen. Es sollen weiterhin möglichst konkrete Anwendungsvorschläge entwickelt und Synergien zu einem laufenden BMU-Modellprojekt, in dessen Mittelpunkt ein Serious Game zur Klimaanpassung steht, genutzt werden. Eine Anbindung an das UNIS-D und das dort zugänglich gemachte Datenportefolio soll geprüft werden. Für das experimentelle Erkunden von Szenarien & Narrativen bieten sich die Erkenntnisse im Kontext der Verknüpfung von Klimaschutz & Ressourcenschonung (RESCUE), von Gesundheit & Immissionsbelastung (Strahlung, Schadstoffe, Lärm, usw.) oder Biodiversität & Funktionsfähigkeit des Naturhaushalts an. Zudem sollen Möglichkeiten aktiver Impulsgebung in die Community der Spiele(weiter)entwickler zur Einbeziehung der Themen Nachhaltigkeit & Umweltschutz in den inhaltlichen Entwicklungsprozess erkundet werden. Das Format Game-Development-Weekend-Jam (vgl. Hackathon) ist ein Beispiel, das für eine thematische Impulsgebung genutzt werden kann, ohne dass Entwicklungskosten für die Produkte entstehen.

Maßnahmen: Panke

Als erstes gemeinsames Pilotprojekt mit dem Land Brandenburg (Ministerium für ländliche Entwicklung, Umwelt und Verbraucherschutz und dem Landesumweltamt) begannen 2007 die Vorarbeiten für die Entwicklung der Panke von der Quelle bis zur Mündung. Inzwischen liegt der Planfeststellungsbeschluss zum Vorhaben „Ausbau der Panke in den Bezirken Mitte und Pankow von Berlin, Phase II“ vor. Unter hochurbanen Bedingungen soll eine größtmögliche Annährung an den guten Zustand erreicht werden, indem sich ökologische Schwerpunkte (Strahlursprünge) mit Abschnitten mit wenig Entwicklungspotential (Strahlwegen) nach dem Prinzip des Verbundsystems abwechseln. Informationen zum Beteiligungsprozess Panke sowie ein Computerspiel zum Thema für Kinder und Jugendliche stehen zum Download zur Verfügung. In 2009 ist aufgrund der Erkenntnisse aus dem Revitalisierungskonzept ein integrales Hochwasserschutz- und Regenwasserbewirtschaftungskonzept für das Einzugsgebiet der Panke erstellt worden. Das Gewässerentwicklungskonzept hat die gravierenden ökologischen Auswirkungen der Regenwaserableitungspraxis für die Panke in den Abschnitten unterhalb des Verteilerbauwerks Blankenburg bis zur Mündung aufgezeigt. Neben den Stoffeinträgen (vor allem Schwermetalle und Nährstoffe) führen hohe Abflussspitzen infolge des hohen Anschlussgrades von versiegelten Flächen zu hydraulischem Stress, der die biologischen Entwicklungsmöglichkeiten in der Panke erheblich beeinträchtigt. Ergänzend zu den morphologischen Maßnahmen sollen Maßnahmen zur Regenwasserbehandlung diese Einflussfaktoren minimieren. Seit mehr als 30 Jahren ist die Rechenreinigungsanlage an der Schulzendorfer Straße in Berlin-Mitte in Betrieb. Monatlich werden mehrere Tonnen Treibgut, Äste, Laub, Holz, aber auch Abfälle oder „entsorgte“ Einkaufswagen aus der Panke gefischt. Seit ihrem Bau 1988/1989 wird die Anlage durch die Berliner Wasserbetriebe betrieben und gewartet, um den ca. 120 m flussabwärts liegenden sogenannten Pankedüker unter der Chausseestraße, freizuhalten. Mit dem niederdeutschen Wort „Düker“ wird das Abtauchen bzw. Unterqueren eines Gewässers unter einem Hindernis beschrieben. Der Pankedüker – er besteht aus drei Rohren – an der Chausseestraße unterquert seit 1917 die damals im Bau befindliche U-Bahn, die heutige U 6. Damit die Düker-Röhren nicht verstopfen, muss größeres Treibgut aus der Panke entnommen werden. Bei starken Niederschlägen im dicht besiedelten und stark bebauten Einzugsgebiet der Panke kommt es durch den hohen Versiegelungsanteil schnell zu hohen Abflussspitzen, höheren Wasserständen und einem steigenden Anfall von Treibgut. So führten in der Nacht vom 21. zum 22. August 2012 starke Niederschläge zu Hochwasser in der Panke. Die Panke trat vom Schlosspark Niederschönhausen bis zur Schulzendorfer Straße in unterschiedlichem Maße über die Ufer. Auch am 27. Juli 2016 führten sehr starke Niederschläge zu einem hohen Treibgutanfall und damit zu hohen Wasserständen oberhalb der automatischen Rechenanlage. Durch den Objektbereich Wasser des Landes Berlin wurden nach diesen Ereignissen in enger Zusammenarbeit mit den Berliner Wasserbetrieben technische und organisatorische Änderungen vorgenommen, um besser auf ähnliche Situationen reagieren zu können. So werden z.B. anlagenrelevanter Ersatzteile auf Vorrat gelagert. Außerdem wurde die Berliner Feuerwehr in die Funktionsweise der Rechenanlage eingewiesen und der Zugang im Fall von notwendigen Sofortmaßnahmen ermöglicht. Künftig kann das Rechengut auch am östlichen Ufer der Panke abgeladen werden, wenn die drei Container am westlichen Ufer bereits gefüllt sein sollten. Die Bauarbeiten an der Anlage begannen Anfang März mit der Errichtung einer provisorischen Rechengutentnahme am Pankedüker an der Chausseestraße. Das Rechengut wird je nach Anfall täglich, bei Bedarf auch mehrmals, entnommen, in einen Container geladen und abgefahren. Großes Treibgut wird mit einem Bagger herausgehoben. Die Wasserstände werden permanent überwacht. Die alte Rechenreinigungsanlage wird außer Betrieb genommen. Die Rechengitter werden vorübergehend ausgebaut. Am östlichen Ufer der Panke wird die Uferwand mit zusätzlichen Ankern stabilisiert und zwei neue Fundamente für die Stützen der neuen Rechenreinigungsanlage und die neue Abladefläche errichtet. Der Zaun wird versetzt. Die Containerstellfläche im Betriebsgebäude am westlichen Ufer wird instandgesetzt. Im Sommer werden dann die neuen Stützen und die drei Fahrbahnen der Reinigungsanlage aufgebaut und mit den Greifern ausgerüstet. Die Steuerung und Elektrotechnik wird neu installiert und mit der Leitzentrale der Berliner Wasserbetriebe verbunden. Die umgebaute und erneuerte Rechenreinigungsanlage soll Anfang Oktober 2020 ihren Betrieb aufnehmen. Für die Wanderung größeren Fischarten, die in der Panke nach den Umbauarbeiten zur Revitalisierung erwartet werden, werden im Rechengitter extra Lücken in Sohlnähe vorgesehen. So haben Aland, Döbel und Hecht künftig die Chance, durch das Rechengitter hindurch in der Panke aufzusteigen. In der Panke wurden die Querbauwerke (Abstürze) im Schlosspark Buch und Schlosspark Niederschönhausen zu Fischaufstiegsanlagen mit Sohlgleiten umgebaut. Der Erfolg beider Maßnahmen wurde 2014 durch Elektrobefischung bzw. Probeentnahmen von Makrozoobentos (MZB) kontrolliert. Fische und andere aquatische Organismen können sich an diesen Stellen wieder ungehindert tummeln. Ein Bach wird naturnah. Spiel mit! “Gerade war gestern” ist ein interaktives Computerspiel, mit dem eine ökologisch sinnvolle Umgestaltung von Fließgewässern am Beispiel der Panke durchgespielt werden kann. Eine Libelle begleitet dabei den Spieler zu neun Standorten – von der Stadtgrenze in Buch bis zur Mündung in Berlin Mitte – erklärt die Situation und schlägt Lösungen vor. Das Spiel kann von Menschen ab 10 Jahren genutzt werden und steht Ihnen kostenlos zur Verfügung. Am Beispiel der Panke kann man erfahren, warum die Renaturierung unserer Gewässer dringend notwendig ist und wie das in einer dichtbewohnten Großstadt funktionieren kann. Das Spiel ist sowohl für den Hausgebrauch als auch für die Schule geeignet. Die Pankespiel “gerade war gestern” steht als gepackte EXE-Datei zum Download bereit. Speichern Sie die Datei auf Ihrem Computer. Nach Doppelklick auf die EXE-Datei entpackt sich das Spiel auf Ihrem Computer und wird anschließend gestartet.

WASsERLEBEN

Hier finden Sie Projekte und Aktionen rund ums Wasser, die zum Mitmachen und Nachahmen einladen. Wasser bildet Netzwerke Am 19.05.2011 gründeten Berliner Akteure aus der außerschulischen Umweltbildung, den Schulen und Jugendeinrichtungen, der Bildung für nachhaltige Entwicklung, den Verbänden und Vereinen sowie der Bezirks- und Senatsverwaltung ein gewässerpädagogisches Netzwerk. Gewässerpädagogisches Netzwerk Die erste Veranstaltung mit rund 50 Teilnehmern setzte ihren Schwerpunkt auf Partnerschaften für die Panke und die Vernetzung in Berlin. In den Workshops wurden vielfältige Projektideen vorgestellt und neue Allianzen geschmiedet. Seitdem werden jährlich an wechselnden Standorten Netzwerktreffen für Pädagogen und andere Interessierte veranstaltet. Im Netzwerk werden über den Newsletter „Flaschenpost“ regelmäßig Neuigkeiten rund um das Thema “Gewässerpädagogik“ mit Schwerpunkt Berlin ausgetauscht. Sie würden gern diesen Newsletter erhalten oder Sie möchten Teil des Netzwerkes werden? Dann senden Sie bitte eine E-Mail an harry.funk@senbjf.berlin.de. Ökowerk Das Ökowerk Berlin am Teufelssee ist ein idyllisch mitten im Grunewald gelegenes Naturschutzzentrum. Neben einem vielfältigen Programm für alle Altersklassen bietet es mit dem Infozentrum ‘WASSERLEBEN’ eine Fundgrube für Wissenswertes rund ums Wasser – von der Trinkwasserförderung bis zur Bedeutung als Lebensraum. Wassermuseum Das Wassermuseum lädt Kinder ein, in spielerischer Form mit Wasserspielstationen und Experimenten Wasser und seine erstaunliche Eigenschaften zu entdecken. Berliner Wasserbetriebe Auf der Seite www.klasse-wasser.de können Kids sich virtuell im Wasser tummeln: viele Infos und Spiele, Kopiervorlagen zum Downloaden etc. Es gibt viel zu tun, aber was? Oft macht sich Ratlosigkeit breit, wenn man selbst etwas Sinnvolles zum Schutz unserer Seen, Bäche und Flüsse beitragen möchte. Hier wird von beispielhaften Aktionen zum Gewässerschutz, durchgeführt von Vereinen, Verbänden, Schulen und Einzelpersonen berichtet. Lassen Sie sich inspirieren! Youth Network for River Action Das Netzwerk ruft Jugendliche in ganz Europa auf, sich für Wasser einzusetzen und organisiert Aktionen zum Schutz des Trinkwassers, der Flüsse, Seen und Feuchgebiete – unter anderem die Big Jump Challenge. Sie möchten gern unmittelbar etwas für das Gewässer vor Ihrer Haustür tun? Das freut uns! Wir suchen z. B. für Panke, Wuhle, Tegeler Fließ und Erpe Bachpaten, die so oft wie möglich nach dem Rechten sehen, d.h. Müllablagerungen melden, die Entwicklung der Tier- und Pflanzenwelt beobachten, andere über das Gewässer informieren u.v.m.. Die ersten Bachpatenschaften wurden im Herbst 2010 für die Panke geschlossen: Eine Schule und ein Jugendzentrum haben seither die Pankeabschnitte im Schlosspark Niederschönhausen und im Bürgerpark in Betreuung. Im November 2013 hat der 1. FC Union die Patenschaft für einen Abschnitt der Wuhle übernommen. Die Patenschaft wird mit einem Bachpatenvertrag geschlossen. Wenn Sie als Bürgerin/Bürger oder als Lehrerin/Lehrer, Naturschützerin/Naturschützer oder aktiv werden möchten, kontaktieren Sie uns! (Kontakt zu leonie.goll@senmvku.berlin.de ) “Gerade war gestern” ist ein interaktives Computerspiel , mit dem eine ökologisch sinnvolle Umgestaltung von Fließgewässern am Beispiel der Panke durchgespielt werden kann. Eine Libelle begleitet dabei den Spieler zu neun Standorten – von der Stadtgrenze in Buch bis zur Mündung in Berlin Mitte – erklärt die Situation und schlägt Lösungen vor. Das Spiel kann von Menschen ab 10 Jahren genutzt werden und steht Ihnen kostenlos zur Verfügung.

Teilvorhaben: Konzeption und Umsetzung des Serious Games^SERENA: Serious Game Erneuerbare Energien für technische Ausbildungsberufe für Mädchen^Teilvorhaben: Kompetenzen, Feedbackstrategien und Evaluation, Teilvorhaben: Projektleitung, Koordination, inhaltliche Konzeption und Entwicklung, Arbeitsmarktmonitoring

Ziel des Projekts Serena ist die Entwicklung und Evaluation eines Computerspiels mit individuellem Feedback für 13- bis 15-jährige Mädchen, Klasse 8 und 9, zur Berufsorientierung für technische Ausbildungsberufe in den Erneuerbaren Energien. Die Spielsituationen werden den beruflichen Herausforderungen der Erneuerbaren-Energien-Branche entlehnt, wie auch der Installation, Wartung und Instandsetzung effizienter Umwandlungs-, Gebrauchs-, Haushalts- und Arbeitsmaschinen in allen Branchen. Das Serious Game soll so gestaltet werden, dass es seinen Nutzerinnen ermöglicht, sich auf spielerische und fesselnde Weise mit den spannenden und zukunftsfähigen Tätigkeitsfeldern der Erneuerbaren Energien auseinanderzusetzen und dabei typische Anforderungen von technischen Ausbildungsberufen zu meistern. Auf diese Weise soll ein Beitrag dazu geleistet werden, dass Mädchen ihr Wissen über technische Berufe, insbesondere deren Anforderungen und Aufgaben erweitern können. In den Spielsituationen sollen die ökologischen, gesellschaftlichen und sozialen Kontexte des beruflichen Handels in der Energiewirtschaft sichtbar gemacht werden. Angebote zur spielerischen Entwicklung von Fachkompetenz sollen im Spielkontext durch Angebote zur Entwicklung von Personalkompetenz und Sozialkompetenz ergänzt werden, um so realitätsnahe Sinnzusammenhänge zu beruflicher Arbeitswirklichkeit herzustellen. Darüber hinaus soll das Interesse von Mädchen und ihre Neugierde für dieses Berufsfeld geweckt und möglichst gesteigert sowie das Vertrauen von Mädchen in ihre Fähigkeiten und Kompetenzen für technische Berufe gestärkt werden. Von Beginn an werden Schülerinnen von zwei Promotorenschulen in Neuss und Dresden sowie engagierte junge Gamerinnen in die Spielentwicklung mit einbezogen und ihre Interessen, Vorlieben und Kompetenzen erhoben. Das Teilvorhaben des Wissenschaftsladen Bonn e.V. (WILA) fokussiert auf die Projektkoordination, die Öffentlichkeitsarbeit, die inhaltliche Konzeption von Querschnittsthemen, insbesondere Gender und Berufsorientierung im Bereich Erneuerbare Energien, die Organisation von Fach- und Zielgruppenworkshops sowie die Entwicklung einer Social Media -Strategie, um die avisierte Zielgruppe bestmöglich zu erreichen. Das Teilvorhaben der Technischen Universität Dresden (Professur für Metall- und Maschinentechnik/Berufliche Didaktik) fokussiert auf die Analyse und Entwicklung von übergreifenden und berufsfeldbezogenen Kompetenzen, die in die Spielstrategie und die Spielentwicklung einbezogen werden. Die zweite Partnerin der TU-Dresden, die Professur für Psychologie des Lehrens und Lernens, übernimmt die Entwicklung und Implementierung von Feedbackstrategien für das entstehende Serious Game sowie die Evaluation im Vorhaben. Beide Professuren werden die Erarbeitung des Spiels in ihren Schwerpunkten wissenschaftlich-forschend begleiten.

SERENA: Serious Game Erneuerbare Energien für technische Ausbildungsberufe für Mädchen^Teilvorhaben: Kompetenzen, Feedbackstrategien und Evaluation, Teilvorhaben: Konzeption und Umsetzung des Serious Games

Ziel des Projekts Serena ist die Entwicklung und Evaluation eines Computerspiels mit individuellem Feedback für 13- bis 15-jährige Mädchen, Klasse 8 und 9, zur Berufsorientierung für technische Ausbildungsberufe in den Erneuerbaren Energien. Die Spielsituationen werden den beruflichen Herausforderungen der Erneuerbaren-Energien-Branche entlehnt, wie auch der Installation, Wartung und Instandsetzung effizienter Umwandlungs-, Gebrauchs-, Haushalts- und Arbeitsmaschinen in allen Branchen. Das Serious Game soll so gestaltet werden, dass es seinen Nutzerinnen ermöglicht, sich auf spielerische und fesselnde Weise mit den spannenden und zukunftsfähigen Tätigkeitsfeldern der Erneuerbaren Energien auseinanderzusetzen und dabei typische Anforderungen von technischen Ausbildungsberufen zu meistern. Auf diese Weise soll ein Beitrag dazu geleistet werden, dass Mädchen ihr Wissen über technische Berufe, insbesondere deren Anforderungen und Aufgaben erweitern können. In den Spielsituationen sollen die ökologischen, gesellschaftlichen und sozialen Kontexte des beruflichen Handels in der Energiewirtschaft sichtbar gemacht werden. Angebote zur spielerischen Entwicklung von Fachkompetenz sollen im Spielkontext durch Angebote zur Entwicklung von Personalkompetenz und Sozialkompetenz ergänzt werden, um so realitätsnahe Sinnzusammenhänge zu beruflicher Arbeitswirklichkeit herzustellen. Darüber hinaus soll das Interesse von Mädchen und ihre Neugierde für dieses Berufsfeld geweckt und möglichst gesteigert sowie das Vertrauen von Mädchen in ihre Fähigkeiten und Kompetenzen für technische Berufe gestärkt werden. Von Beginn an werden Schülerinnen von zwei Promotorenschulen in Neuss und Dresden sowie engagierte junge Gamerinnen in die Spielentwicklung mit einbezogen und ihre Interessen, Vorlieben und Kompetenzen erhoben. Das Teilvorhaben des Wissenschaftsladen Bonn e.V. (WILA) fokussiert auf die Projektkoordination, die Öffentlichkeitsarbeit, die inhaltliche Konzeption von Querschnittsthemen, insbesondere Gender und Berufsorientierung im Bereich Erneuerbare Energien, die Organisation von Fach- und Zielgruppenworkshops sowie die Entwicklung einer Social Media -Strategie, um die avisierte Zielgruppe bestmöglich zu erreichen. Das Teilvorhaben der Technischen Universität Dresden (Professur für Metall- und Maschinentechnik/Berufliche Didaktik) fokussiert auf die Analyse und Entwicklung von übergreifenden und berufsfeldbezogenen Kompetenzen, die in die Spielstrategie und die Spielentwicklung einbezogen werden. Die zweite Partnerin der TU-Dresden, die Professur für Psychologie des Lehrens und Lernens, übernimmt die Entwicklung und Implementierung von Feedbackstrategien für das entstehende Serious Game sowie die Evaluation im Vorhaben. Beide Professuren werden die Erarbeitung des Spiels in ihren Schwerpunkten wissenschaftlich-forschend begleiten.

SERENA: Serious Game Erneuerbare Energien für technische Ausbildungsberufe für Mädchen, Teilvorhaben: Kompetenzen, Feedbackstrategien und Evaluation

Ziel des Projekts Serena ist die Entwicklung und Evaluation eines Computerspiels mit individuellem Feedback für 13- bis 15-jährige Mädchen, Klasse 8 und 9, zur Berufsorientierung für technische Ausbildungsberufe in den Erneuerbaren Energien. Die Spielsituationen werden den beruflichen Herausforderungen der Erneuerbaren-Energien-Branche entlehnt, wie auch der Installation, Wartung und Instandsetzung effizienter Umwandlungs-, Gebrauchs-, Haushalts- und Arbeitsmaschinen in allen Branchen. Das Serious Game soll so gestaltet werden, dass es seinen Nutzerinnen ermöglicht, sich auf spielerische und fesselnde Weise mit den spannenden und zukunftsfähigen Tätigkeitsfeldern der Erneuerbaren Energien auseinanderzusetzen und dabei typische Anforderungen von technischen Ausbildungsberufen zu meistern. Auf diese Weise soll ein Beitrag dazu geleistet werden, dass Mädchen ihr Wissen über technische Berufe, insbesondere deren Anforderungen und Aufgaben erweitern können. In den Spielsituationen sollen die ökologischen, gesellschaftlichen und sozialen Kontexte des beruflichen Handels in der Energiewirtschaft sichtbar gemacht werden. Angebote zur spielerischen Entwicklung von Fachkompetenz sollen im Spielkontext durch Angebote zur Entwicklung von Personalkompetenz und Sozialkompetenz ergänzt werden, um so realitätsnahe Sinnzusammenhänge zu beruflicher Arbeitswirklichkeit herzustellen. Darüber hinaus soll das Interesse von Mädchen und ihre Neugierde für dieses Berufsfeld geweckt und möglichst gesteigert sowie das Vertrauen von Mädchen in ihre Fähigkeiten und Kompetenzen für technische Berufe gestärkt werden. Von Beginn an werden Schülerinnen von zwei Promotorenschulen in Neuss und Dresden sowie engagierte junge Gamerinnen in die Spielentwicklung mit einbezogen und ihre Interessen, Vorlieben und Kompetenzen erhoben. Das Teilvorhaben des Wissenschaftsladen Bonn e.V. (WILA) fokussiert auf die Projektkoordination, die Öffentlichkeitsarbeit, die inhaltliche Konzeption von Querschnittsthemen, insbesondere Gender und Berufsorientierung im Bereich Erneuerbare Energien, die Organisation von Fach- und Zielgruppenworkshops sowie die Entwicklung einer Social Media -Strategie, um die avisierte Zielgruppe bestmöglich zu erreichen. Das Teilvorhaben der Technischen Universität Dresden (Professur für Metall- und Maschinentechnik/Berufliche Didaktik) fokussiert auf die Analyse und Entwicklung von übergreifenden und berufsfeldbezogenen Kompetenzen, die in die Spielstrategie und die Spielentwicklung einbezogen werden. Die zweite Partnerin der TU-Dresden, die Professur für Psychologie des Lehrens und Lernens, übernimmt die Entwicklung und Implementierung von Feedbackstrategien für das entstehende Serious Game sowie die Evaluation im Vorhaben. Beide Professuren werden die Erarbeitung des Spiels in ihren Schwerpunkten wissenschaftlich-forschend begleiten.

Teilprojekt: Software-Infrastruktur und -dienste für IWRM Geodata Warehouse^IWRM Südafrika - Integriertes Wasserressourcenmanagement in der Projektregion 'Mittlerer Olifants' Südafrika (Phase II): Ausrichtung von IWRM-Maßnahmen an der Wertschöpfung zur Sicherung der Nachhaltigkeit^Teilprojekt: GIS-Modeling und Kommunikation^Teilprojekt: Entwicklung eines autonom arbeitenden Messcontainers zum IWRM-Monitoring^Teilprojekt: Demonstration effizienter Wassertechnologien^Teilprojekt: Betriebskonzepte und Programme für Wasserwirtschaftsmaßnahmen, Teilprojekt: DHI-WASY GmbH

Das übergeordnete Forschungsziel von IWRM II ist, die Wertschöpfung im Wassersektor zu erhöhen und nachhaltig zu sichern. Der Arbeitsschwerpunkt während des Projektes soll dabei darin liegen, die internationale Arbeitsteilung für Wasserbewirtschaftungsmaßnahmen im WIM Modul der ersten Phase differenzierter zu analysieren. Die Sicherung der Nachhaltigkeit dieser Maßnahmen soll durch die Umsetzung der ausgearbeiteten Konzepte zur Maximierung der Wertschöpfungskette im Wassersektor sowie eine Erweiterung des Wasserressourcenmoduls (WRM), insbesondere der Grundwasserkomponente, erreicht werden. Es wird auch angestrebt, ein allgemeines Einzugsgebietsmodell für das Gebiet 'Mittlerer Olifants' zu entwickeln und es dann in ein interaktives pädagogisches 3D-Computerspiel einzubinden. Hier ist es vorgesehen, Ergebnisse bereits durchgerechneter Szenarien des WRM Moduls im Spiel zu integrieren, um die Spieler möglichst schnell mit den vorhandenen Wasserwirtschaftskonflikten bekannt zu machen. Die Einbindung des Projektpartners DHI-WASY in das Verbundprojekt erfolgt zweigleisig: (1) Komplettierung des Moduls WRM um eine Komponente zur Grundwassermodellierung sowie die Bereitstellung einer Möglichkeit auch den Einfluss der landwirtschaftlichen Maßnahmen mit dem Modul analysieren zu können und (2) Erarbeitung eines innovativen, software-gestützten Computerspiels ('Water Game') für Capacity-Building-Maßnahmen.

The Climate-Friendly Farm (CLIFF) - Teaching young farmers via a computer game how to reduce greenhouse gas emissions

Erlebniswelt Erneuerbare Energien: powerado-plus

Das Forschungsvorhaben powerado-plus knüpft an das powerdo-Projekt an. In diesem Projekt wurden verschiedene Defizite bei der Kommunikation von erneuerbaren Energien für unterschiedliche Zielgruppen erkannt. Das powerado-plus Projekt soll in Pilotmodulen aufzeigen, wie diese Defizite behoben werden können. Diese Module sind: Online-Spiel EE (11), Website Kids (12), Solare Kühlung (13), Vorlesungstournee EE (14), EE-Handwerk (15), EE-eLearning (16) und EE-Branchen (17). Hierbei wird an dem Erfolg des Forschungsvorhabens Erlebniswelt Erneuerbare Energie: powerado angeknüpft. Von den dort bearbeiteten Pilotmodulen haben mehr als 16.000 Personen (Lehrer, Multiplikatoren, Kinder, Öffentlichkeit) durch Teilnahme an Vorträgen und Aktionen profitiert (ohne Online-Spiel). Dies waren ungefähr 7.000 Kinder, 2.000 Multiplikatoren und 1.400 Pädagogen. Das Computerspiel wurde von mehr als 9.000 Spielern mit 80.000 Zugriffen gespielt (vgl. www.powerado.de). Mit dem Forschungsvorhaben powerado konnte somit das wesentliche Ziel, die Verbesserung der Umweltkommunikation von Erneuerbaren Energien, vielfach erreicht wurden. Im Rahmen einer Vielzahl von Veranstaltungen, Aktionen und Expertengesprächen zeigte sich jedoch, dass es Bedarfe bei den Akteuren gibt, die durch die bisherigen Module nicht abgedeckt werden, weshalb eine Ergänzung und Weiterentwicklung einiger Materialien sinnvoll ist. Hierbei gibt es unterschiedliche Zielgruppen wie Kinder, Lehrkräfte, Multiplikatoren, Handwerker und Unternehmen. Im Einzelnen sollen folgende Module bearbeitet werden (fortlaufende Nummerierung zu powerado): - Modul Online-Spiel EE (11): Konzeption eines weiteren Online-Spiels mit einem anderen Spielprinzip - Modul Website Kids (12): Aufarbeitung der powerado-Materialien für eine bessere Kommunikation von erneuerbaren Energien sowie Unterstützung des BMU bei der Entwicklung von kindgerechten Medien - Modul Solare Kühlung (13): Entwicklung eines Curriculums für die Weiterbildung im Themenfeld Solare Kühlung - Modul Vorlesungstournee EE (14): Durchführung von 50 Pilotvorlesungen für angehende Grundschullehrerinnen und Lehrer in den Themenfeldern Energie und erneuerbare Energien - Modul EE-Handwerk (15): Unterstützung des BMU bei der Integration von erneuerbare Energien in Aus- und Weiterbildung des Handwerks - Modul EE-eLearning (16): Entwicklung von eLearning-Modulen für Energie und erneuerbare Energien für Grundschulen - Modul EE-Branchen (17): Studie zu den Weiterbildungsbedarfen in den Branchen der erneuerbaren Energien- Modul powerado-plus Management (18): Projektkoordination, Öffentlichkeitsarbeit und Webseite zu powerado-plus

Spiel-Fläche. Computerspiel zur Sensibilisierung und Handlungsmobilisierung für eine nachhaltige Flächennutzung, Teilvorhaben 2: Softwareentwicklung

Es soll der Prototyp eines unterhaltsamen Computerspiels als sensibilisierendes und handlungsmobilisierendes Instrument erarbeitet werden. Das Spiel soll insbesondere einer jugendlichen Zielgruppe die Problematik des Flächenverbrauchs erschließen. Im Rahmen von Workshops werden gezielt Experten in die Spielentwicklung eingebunden, um das vorhandene fachliche und methodische Know-how im Themenfeld nutzbar zu machen. Das Spiel wird so aufgebaut, dass es Flächenverbrauchsprozesse und politische Handlungsoptionen simuliert und dabei auf Basis regionaler Flächennutzungskarten die Spieler an die Wirkungszusammenhänge heranführt. Es wird ein Editor zur Erweiterung des Spiels implementiert, der den Spielern die Entwicklung und Einbindung eigener Szenarien ermöglicht. Eine projektbezogene Website wird als Informations- und Downloadplattform betrieben. Das Spiel wird unter Nutzung bestehender Standards als Open-Source-Anwendung entwickelt, so dass es kostenfrei weitergegeben und von interessierten Kreisen weiterentwickelt werden kann. Eine direkte kommerzielle Verwertung der Ergebnisse erfolgt somit nicht. Die Ergebnisse werden der Öffentlichkeit frei zugänglich gemacht.

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