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Umwelt-Spiel App

Das Projekt "Umwelt-Spiel App" wird/wurde gefördert durch: Bundesministerium für Digitales und Verkehr. Es wird/wurde ausgeführt durch: Budde Medien GmbH.

Die lernende Lernfabrik - eine intelligente Lehr-Lern-Umgebung zur Energie- und Ressourceneffizienz - ILehLe, Teilvorhaben: Anforderungsanalyse und industrielle Anwendung der lernenden Lernfabrik im Volkswagen Konzern

Das Projekt "Die lernende Lernfabrik - eine intelligente Lehr-Lern-Umgebung zur Energie- und Ressourceneffizienz - ILehLe, Teilvorhaben: Anforderungsanalyse und industrielle Anwendung der lernenden Lernfabrik im Volkswagen Konzern" wird/wurde gefördert durch: Bundesministerium für Bildung und Forschung. Es wird/wurde ausgeführt durch: Volkswagen AG.

NRVP 2020: Das Thema Fahrradverkehrssicherheit soll mit einer mobilen und spielerischen Anwendung zur Sensibilisierung für Gefahren im Straßenverkehr und zur nachhaltigen Regelkunde adressiert werden. Das entwickelte Konzept soll vorab getestet werden.

Das Projekt "NRVP 2020: Das Thema Fahrradverkehrssicherheit soll mit einer mobilen und spielerischen Anwendung zur Sensibilisierung für Gefahren im Straßenverkehr und zur nachhaltigen Regelkunde adressiert werden. Das entwickelte Konzept soll vorab getestet werden." wird/wurde gefördert durch: Bundesministerium für Digitales und Verkehr. Es wird/wurde ausgeführt durch: Stiftung Digitale Spielekultur GmbH.Das Projekt soll das Spielkonzept 'Delivery-Tycoon' erproben. Das Spielkonzept wurde im Rahmen einer BMVI-geförderten Studie entwickelt. Das Spielkonzept wählt einen betont spielerischen Ansatz zur Sensibilisierung von Verkehrsteilnehmern und wählt damit ein unterscheidbar anderes Verfahren im Vergleich zu anderen Projekten. Bei dem Konzept handelt es sich daher um ein in der Form und für das anvisierte Ziel bis dato nicht erprobtes und kritisches Design. Ziel des Vorhabens ist deshalb die Ermittlung von Kenntnissen, die für die Zielstellung des Konzeptes wesentlich sind und die Realisierung eines neuartigen Produktes ermöglicht. Hierzu wird eine Vertestung des Konzepts durchgeführt, darunter die Beobachtung und Auswertung von Nutzerverhalten. Das Projekt wird gefördert vom Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur (BMVI) aus Mitteln zur Umsetzung des Nationalen Radverkehrsplans 2020.

Begleitung von Transformationsprozessen in der Energieversorgung - Redefinition kooperativer Leitbildkommunikation unter Einbeziehung interaktiver Mediensysteme (E-TRANSFORM), Teilprojekt II: zielgruppenspezifische crossmediale Kommunikationsbausteine

Das Projekt "Begleitung von Transformationsprozessen in der Energieversorgung - Redefinition kooperativer Leitbildkommunikation unter Einbeziehung interaktiver Mediensysteme (E-TRANSFORM), Teilprojekt II: zielgruppenspezifische crossmediale Kommunikationsbausteine" wird/wurde gefördert durch: Bundesministerium für Bildung und Forschung. Es wird/wurde ausgeführt durch: Hochschule für angewandte Wissenschaften Augsburg, Fakultät für Gestaltung.Im Rahmen des Projektantrages wird eine an verschiedenen Lebensstilen und Zielgruppen orientierter interaktiver und medialer 'Vermittlungsbaukasten' aufgebaut (Teilprojekt HS Augsburg), der die verschiedenen Zielgruppen und Stakeholder ansprechen und mit ihnen interagieren soll (Teilprojekt BTU Cottbus). Dieser Vermittlungsbaukasten (im Sinne einer interaktiven Wissensplattform, einschließlich einem 'Serious Game') soll in Abstimmung mit zwei großstädtischen Praxispartnern entstehen. Entwicklung und Gestaltung medialer Kommunikation: Analyse und Entwicklung crossmedialer zielgruppenspezifischer Informations- und Kommunikationsformate. Methode: Datenerhebung und qualitative Interviews ausgewählter Bezugsgruppen in Abstimmung mit den Praxispartnern, Analyse und Formulierung von Mediennutzungsszenarien, Entwicklung und Evaluierung multimedialer Medienmodule. Vermittlungsbaukasten mit Prototypen: Der Vermittlungsbaukastens besteht aus zielgruppenorientierten Prototypen. Dies werden abhängig von Analyse und Mediennutzungsszenarien sowohl klassische Kommunikationsformate (Magazin, Display, Informationsgrafik, Kampagne) als auch aktuelle digitale und interaktive Formate (Virals, Social Web, Games, Smart Environments) sein. Im Zentrum wird die Entwicklung eines Casual Games oder Serious Games stehen, das aktuelle mediale Alltagskultur innovativ im Sinne der Aufgabenstellung gestaltet. Dafür werden ausgewählte Prototypen entwickelt und evaluiert.

Teilprojekt 12^Teilprojekt 5^Teilprojekt 13^INIS: TWIST++: Transitionswege Wasserinfrastruktursysteme: Anpassung an neue Herausforderungen im städtischen und ländlichen Raum^Teilprojekt 11^Teilprojekt 10^Teilprojekt des ILS^Teilprojekt 6^Teilprojekt 8^Teilprojekt 7^Teilprojekt 4^Teilprojekt 9, Teilprojekt 3

Das Projekt "Teilprojekt 12^Teilprojekt 5^Teilprojekt 13^INIS: TWIST++: Transitionswege Wasserinfrastruktursysteme: Anpassung an neue Herausforderungen im städtischen und ländlichen Raum^Teilprojekt 11^Teilprojekt 10^Teilprojekt des ILS^Teilprojekt 6^Teilprojekt 8^Teilprojekt 7^Teilprojekt 4^Teilprojekt 9, Teilprojekt 3" wird/wurde gefördert durch: Bundesministerium für Bildung und Forschung. Es wird/wurde ausgeführt durch: IWW Institut für Wasserforschung gemeinnützige GmbH.Das Verbund-Forschungsvorhaben TWIST++ geht davon aus, dass die bestehende Wasser- und Abwasserinfrastruktur aufgrund sich verändernder Rahmenbedingungen angepasst und weiter entwickelt werden muss. Es wird eine integrierte Betrachtung von Wasser- und Abwassersystemen verfolgt, unter Nutzung der zunehmenden Kopplungsmöglichkeiten durch Kreislaufschließung, (Teil-)Aufbereitung und angepasster Zentralität der Ver- und Entsorgungsnetze. IWW beteiligt sich im Verbundvorhaben TWIST++ mit technischen Arbeitsschwerpunkten für eine Wasseraufbereitung 'fit-for-purpose' von unterschiedlichen Eingangswässern für diverse Nutzungsarten, Untersuchung angepasster Netzstrukturen für die Wasserversorgung, Varianten der Löschwasserversorgung. IWW trägt zur Entwicklung eines integrierten Planungswerkszeugs (PUS) und zum Design und zur Evaluation eines Lernspiels bei. Zur Entwicklung von multikriteriellen Bewertungsverfahren der technischen Innovationen arbeitet IWW an ökonomischen, ökologischen und soziologischen Kriterien für eine vereinfachte Bewertung. Über alle Projektphasen (Datenerhebung, Planungsvarianten, Erprobung des PUS, Demonstration) von TWIST++ betreut IWW eine Entwicklungsfläche des Praxispartners RAG-MI. Zur Überwindung von Umsetzungsdefiziten wirkt IWW schließlich an der Analyse des technischen Regelwerks und sonstiger rechtlicher, finanzieller und organisatorischer Barrieren mit und schlägt Anpassungen des bestehenden Regelungsrahmens vor.

The Climate-Friendly Farm (CLIFF) - Teaching young farmers via a computer game how to reduce greenhouse gas emissions

Das Projekt "The Climate-Friendly Farm (CLIFF) - Teaching young farmers via a computer game how to reduce greenhouse gas emissions" wird/wurde gefördert durch: Schweizerischer Nationalfonds zur Förderung der Wissenschaftlichen Forschung. Es wird/wurde ausgeführt durch: Universität Bern, Geographisches Institut, Gruppe für Klimatologie,Meteorologie.

Wo der Wind dreht - Strategiespiel zum Thema Windkraft

Das Projekt "Wo der Wind dreht - Strategiespiel zum Thema Windkraft" wird/wurde gefördert durch: Bundesministerium für Umwelt, Naturschutz und Reaktorsicherheit. Es wird/wurde ausgeführt durch: Gruner und Jahr AG & Co..

Science Education through Earth Observation for High Schools (SEOS) - Entwurf interaktiver Lernmodule zum schulischen Einsatz von Satelliten- und Luftbildern im Rahmen eines EU-Projektes

Das Projekt "Science Education through Earth Observation for High Schools (SEOS) - Entwurf interaktiver Lernmodule zum schulischen Einsatz von Satelliten- und Luftbildern im Rahmen eines EU-Projektes" wird/wurde gefördert durch: Kommission der Europäischen Gemeinschaften Brüssel. Es wird/wurde ausgeführt durch: Pädagogische Hochschule Heidelberg, Institut für Gesellschaftswissenschaften, Abteilung Geographie.Innerhalb des von der Europäischen Union geförderten Projektes 'Science Education through Earth Observation for High Schools' (SEOS) werden internetbasierte interaktive E-Learning Tutorials zur Fernerkundung und ihren zahlreichen Anwendungen entwickelt. Insgesamt werden 15 Module in fünf Themenfeldern entstehen (Fernerkundung zur Erdbeobachtung, Geographie und Biologie, Physik und Monitoring Technologien, Umweltwissenschaften, Naturkatastrophen und Umweltmanagement sowie Mathematik, Statistik und Modellierung). Die Abteilung Geographie unter Prof. Dr. Alexander Siegmund an der Pädagogischen Hochschule Heidelberg entwickelt im Themenfeld 'Geographie und Biologie' eigene Module zur Einführung in die Fernerkundung sowie zum Thema 'Landbedeckung, Landnutzung, Landnutzungswandel und Flächenverbrauch'. Außerdem obliegt der Pädagogischen Hochschule Heidelberg die didaktische Gesamtkonzeption der Lernmodule hinsichtlich der Einbindung in eine multimediale Lernumgebung. Die Struktur der Lernumgebung ist unterteilt in einen Lehrer- und einen Schüler-Bereich sowie einen Bereich für GMES Nutzer (GMES: Global Monitoring for Environment and Security, europäische Initiative). Die Lernumgebung der Schüler beinhaltet die 15 verschiedenen Lernmodule (Einführung in die Fernerkundung sowie unterschiedliche Anwendungsmöglichkeiten) und zusätzliche Lernspiele. Die Module enthalten didaktisch aufbereitete Informationen zu den einzelnen Fernerkundungsthemen sowie Aufgaben und Materialien, mit denen die Schüler ihr Wissen direkt überprüfen können. Einen weiteren Schwerpunkt bilden die Lernspiele zur Fernerkundung. Hier sollen die Schüler spielerisch, handlungsorientiert und problemlösend ihr Wissen über Satelliten- und Luftbilder sowie deren Anwendungen vertiefen. Für die Schüler stehen weiterführende Informationen, Literaturhinweise und Links zum Download zur Verfügung. Die Lehrer erhalten eine didaktische Einführung zur Fernerkundung sowie Sachanalysen zu den einzelnen Modulen, zusätzliche Aufgabenstellungen und Materialien, die direkt im Unterricht eingesetzt werden können (Aufgaben, Folien, Tabellen, Graphiken, Satelliten- und Luftbilder etc.), Zugang zu den Schülerergebnissen, eine weiterführende Literaturliste und eine kommentierte Linkliste. Für GMES Nutzer stehen Links zu ähnlichen Projekten, internationalen Abkommen und Regelungen, nationalen und internationalen Organisationen zur Verfügung. Zusätzlich dazu, besteht online eine Kurs Ebene, in die sich einzelne Lehrer mit ihren Klassen anmelden können, und weitere Informationen, Hausaufgaben, Neuigkeiten usw. auszutauschen.

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