Das Forschungsvorhaben untersuchte die Möglichkeiten, digitale Spiele zur Förderung nachhaltigen Verhaltens und zur Wissensvermittlung einzusetzen. Hierfür wurden wissenschaftliche Grundlagen und Perspektiven auf „Serious Games“ analysiert. Eine umfassende Literaturrecherche und Experteninterviews identifizierten zahlreiche Anwendungsmöglichkeiten. Aufbauend auf diesen Erkenntnissen wurde das Serious Game „Little Impacts“ entwickelt, veröffentlicht und auf seine Wirksamkeit untersucht. Das Spiel richtet sich an Kinder und Jugendliche. Zusätzlich förderte das Projekt den Austausch innerhalb der Spielentwicklungsszene und vernetzte relevante Akteure. Ergebnisse und Handlungsempfehlungen aus dem Projekt wurden aufbereitet, um eine breite Zielgruppe anzusprechen. Veröffentlicht in Texte | 49/2025.
Das Forschungsvorhaben untersuchte die Möglichkeiten, digitale Spiele zur Förderung nachhaltigen Verhaltens und zur Wissensvermittlung einzusetzen. Hierfür wurden wissenschaftliche Grundlagen und Perspektiven auf „Serious Games“ analysiert. Eine umfassende Literaturrecherche und Experteninterviews identifizierten zahlreiche Anwendungsmöglichkeiten. Aufbauend auf diesen Erkenntnissen wurde das Serious Game „Little Impacts“ entwickelt, veröffentlicht und auf seine Wirksamkeit untersucht. Das Spiel richtet sich an Kinder und Jugendliche. Zusätzlich förderte das Projekt den Austausch innerhalb der Spielentwicklungsszene und vernetzte relevante Akteure. Ergebnisse und Handlungsempfehlungen aus dem Projekt wurden aufbereitet, um eine breite Zielgruppe anzusprechen.
Den Alltag nachhaltiger gestalten und damit Freunde und Familie inspirieren – wie das gelingen kann, zeigt ein neues Mobile Game des Umweltbundesamtes. Im Spiel „Little Impacts“ (deutsch: Kleine Wirkungen) erleben Spieler*innen, wie die Hauptfigur Leah ihr Umfeld mit ihrer Begeisterung für Nachhaltigkeit ansteckt. Das kostenlose und werbefreie Spiel ist ab sofort für Android und iOS erhältlich. Gaming trifft Nachhaltigkeit : Wer mit bewussteren Entscheidungen im Alltag etwas bewegen und Denkanstöße in das eigene Umfeld tragen möchte, ist im Spiel „Little Impacts“ genau richtig. Das Spiel richtet sich an (junge) Erwachsene und nimmt sie auf eine kleine Reise mit: In fünf Kapiteln erkunden die Spieler*innen verschiedene alltagsnahe Themen wie Ernährung, Wohnen und Mobilität, aber auch politische Teilhabe und nachhaltige Investitionen. Als Spieler*in begleitet man die Hauptfigur Leah dabei, wie sie mit ihrer Familie und ihrem Freundeskreis über diese Themen ins Gespräch kommt. Leah navigiert einfühlsam Vorbehalte und Konflikte zwischen den Generationen, begeistert andere Menschen mit ihrer Motivation und lässt die Spieler*innen das Gelernte direkt selbst anwenden. Digitale Spiele als Medium für Umweltkommunikation und Umweltbildung „Little Impacts“ zählt zum Genre der sogenannten „Serious Games“ (auch „Impact Games“). Serious Games sind Spiele, die unterhaltsam sind, aber gleichzeitig auch andere Ziele verfolgen – zum Beispiel, Wissen zu vermitteln oder die Spieler*innen zu bestimmten Handlungen zu motivieren. Dafür werden typische Spielelemente wie Spaß, Wettbewerb und eine attraktive Spielwelt mit zusätzlichen Komponenten wie Bildungsinhalten kombiniert. So geht Umweltkommunikation neue Wege, um die Vorlieben zunehmend technikaffiner Generationen zu berücksichtigen und immer mehr Menschen in ihrer Lebenswelt zu erreichen. Wissenschaftliche Grundlage Das Spiel basiert auf wissenschaftlichen Erkenntnissen und wird später auch selbst hinsichtlich seiner Wirksamkeit und Reichweite evaluiert. Es entstand im Rahmen des laufenden Forschungsvorhabens „Potenzial von Serious Games als Instrument zur Beförderung von Nachhaltigkeit“ des Fraunhofer-Instituts für Solare Energiesysteme (ISE). In diesem Projekt arbeitet das Fraunhofer-Institut gemeinsam mit dem Umweltbundesamt ( UBA ) daran, die vielfältigen Potenziale, die spielbasierte Ansätze für die Schaffung eines Nachhaltigkeitsbewusstsein haben, zu erkunden und für das Umweltbundesamt nutzbar zu machen. So wurden neben der Entwicklung von „Little Impacts“ beispielsweise der Forschungsstand sowie weiterer Forschungsbedarf erarbeitet und eine Vernetzung mit Akteuren der Gaming Community durchgeführt. Die Entwicklung des Spiels lag in den Händen des Entwicklungsstudios . Die Erkundung und Aktivierung der Gaming-Community übernahm die Event- und Consultingagentur . Wer sich für tiefergehende Hintergründe und Zusammenhänge interessiert, wird auf der Themenseite „Serious Gaming und Nachhaltigkeit“ und im Hintergrundbericht fündig. Der Abschlussbericht wird nach Projektende öffentlich zu Verfügung stehen. Unser Tipp: Klim:S21 Eine Übersicht über digitale und analoge Spiele zum Thema Nachhaltigkeit bietet das Webportal play-green.net . Dort ist auch das vom Bundesministerium für Umwelt, Naturschutz, nukleare Sicherheit und Verbraucherschutz ( BMUV ) geförderte Lernspiel Klim:S21 gelistet. In Klim:S21 , entwickelt von der Pädagogischen Hochschule Heidelberg und Gentle Troll, geht es um die Anpassung an den Klimawandel . Spieler*innen können hier Anpassungsmaßnahmen an den Klimawandel in unterschiedlichen Naturräumen Deutschlands planen. Das Spiel wurde 2022 mit dem Deutschen Kindersoftwarepreis TOMMI in der Kategorie „Digitale Bildungsangebote und Lernsoftware“ ausgezeichnet.
Digitale, interaktive Unterhaltungsmedien haben an Bedeutung gewonnen. Computerspiele (auch Mobile Games) sind heute ebenso kulturprägend wie Massenmedien. 'Serious Games' bezeichnet Computerspiele, die das Medium auf unterschiedliche Weise neu ausrichten, um Aktivitäten über reine Unterhaltung hinaus anzubieten. Traditionell wird damit Wissensvermittlung & Training adressiert. Das Vorhaben soll Potenziale von (Serious) Gaming für die spielerische Vermittlung von Umweltwissen eruieren (bspw. Adressierung neuer Zielgruppen, Vermittlung komplexer Zusammenhänge & Umweltwissen, Erleben von Narrativen & Szenarien), den aktuellen Forschungsstand reflektieren und weiteren Forschungsbedarf umreißen. Es sollen weiterhin möglichst konkrete Anwendungsvorschläge entwickelt und Synergien zu einem laufenden BMU-Modellprojekt, in dessen Mittelpunkt ein Serious Game zur Klimaanpassung steht, genutzt werden. Eine Anbindung an das UNIS-D und das dort zugänglich gemachte Datenportefolio soll geprüft werden. Für das experimentelle Erkunden von Szenarien & Narrativen bieten sich die Erkenntnisse im Kontext der Verknüpfung von Klimaschutz & Ressourcenschonung (RESCUE), von Gesundheit & Immissionsbelastung (Strahlung, Schadstoffe, Lärm, usw.) oder Biodiversität & Funktionsfähigkeit des Naturhaushalts an. Zudem sollen Möglichkeiten aktiver Impulsgebung in die Community der Spiele(weiter)entwickler zur Einbeziehung der Themen Nachhaltigkeit & Umweltschutz in den inhaltlichen Entwicklungsprozess erkundet werden. Das Format Game-Development-Weekend-Jam (vgl. Hackathon) ist ein Beispiel, das für eine thematische Impulsgebung genutzt werden kann, ohne dass Entwicklungskosten für die Produkte entstehen.
Serious Games haben aufgrund ihres wirkungsgerichteten und zielgruppenspezifischen Charakters großes Potenzial Zielstellungen und Handlungsdimensionen zu nachhaltigerem Handeln zu vermitteln. Der Hintergrundbericht beleuchtet diese Potenziale zum einen auf Basis der allgemeinen Eigenschaften des Mediums (Serious) Game und zeigt dabei beispielsweise auf bei welcher Art Zielstellung die Interaktivität von Games genutzt werden kann. Zum anderen werden konkrete Anwendungsempfehlungen vor dem Hintergrund der Ziele des aktuellen Leitbilds des Umweltbundesamts in der Dimension „Umweltinformation und Dialoge“ präsentiert. Veröffentlicht in Texte | 80/2023.
Climate change amplifies existing risks and vulnerabilities in a globalised world. New risks are also emerging from complex cross-sectoral and multi-dimensional interactions that aggregate gradually, and sometimes emerge abruptly. Recent examples of links between crop damage in Russia, international food prices and political instability in North Africa, as well as impact chains from drought, migration, civil unrest and war in the Middle East, demonstrate how climate-induced risks outside Europe can cascade and threaten Europe. CASCADES strives to understand the conditions under which climate risks propagate beyond their geographical and temporal location in ways that may affect European stability and cohesion. It does so via a broad 360° risk assessment and deeper thematic analyses of trade, value chain, financial and political connections between Europe and the rest of the world. CASCADES' ambition is to identify the policy leverage points that can help the EU to adapt and respond to such cascading climate risks. CASCADES integrates a wide range of established and innovative methodologies - many of which have not been seriously applied to adaptation questions before - ranging from biophysical climate impact modelling, economic modelling of trade and financial networks, and data integration methods, to qualitative approaches including hotspot case study analysis original social science research and serious games. CASCADES combines leading expertise in climate change impacts, vulnerability and adaptation, international trade and commodity flows, foreign policy and security, and finance and business, with deep knowledge and proven experience of co-creating with - and influencing - stakeholders from private sectors, public policy and civil society. CASCADES will provide knowledge and tools to support policy and decision-making processes, thus helping Europe to strategically navigate a sustainable and resilient path through a rapidly changing, interconnected world.
Das Projekt „PIVO – Private Eigenvorsorge“ untersuchte, wie sich verschiedene im Rahmen des Projektes entwickelte Kommunikationsformate (ein Serious Game zum Hochwasserschutz, eine Simulation sowie eine Vorsorge-Informationskampagne) auf die Motivation privater Bürger*innen zur Eigenvorsorge vor den Folgen des Klimawandels auswirken. Dieser Bericht gibt einen detaillierten und illustrativen Überblick zu den entwickelten Kommunikationsformaten und wie sie auf die Motivation zur Eigenvorsorge gewirkt haben. Ebenso wird der Evaluationsrahmen vorgestellt, der es erlaubt, die Wirkung der Kommunikation auf die Motivation zur Eigenvorsorge zu bewerten. Basierend auf den Ergebnissen werden abschließend Empfehlungen geben, die sich sowohl an die Praxis der Risikokommunikation im Kontext der Klimaanpassung richten als auch auf die Weiterentwicklung rigoroser Evaluationsansätze im Bereich der handlungsaktivierenden Risikokommunikation beziehen. Veröffentlicht in Climate Change | 03/2023.
Serious Games haben aufgrund ihres wirkungsgerichteten und zielgruppenspezifischen Charakters großes Potenzial Zielstellungen und Handlungsdimensionen zu nachhaltigerem Handeln zu vermitteln. Der Hintergrundbericht beleuchtet diese Potenziale zum einen auf Basis der allgemeinen Eigenschaften des Mediums (Serious) Game und zeigt dabei beispielsweise auf bei welcher Art Zielstellung die Interaktivität von Games genutzt werden kann. Zum anderen werden konkrete Anwendungsempfehlungen vor dem Hintergrund der Ziele des aktuellen Leitbilds des Umweltbundesamts in der Dimension „Umweltinformation und Dialoge“ präsentiert.
Das Projekt "PIVO - Private Eigenvorsorge" untersuchte, wie sich verschiedene im Rahmen des Projektes entwickelte Kommunikationsformate (ein Serious Game zum Hochwasserschutz, eine Simulation sowie eine Vorsorge-Informationskampagne) auf die Motivation privater Bürger*innen zur Eigenvorsorge vor den Folgen des Klimawandels auswirken. Dazu wurde ein innovatives Kontrollgruppen-Evaluationsdesign entwickelt, in dessen Rahmen die Kommunikationsformate in sechs Kommunen in Sachsen umgesetzt und empirisch auf ihre Wirksamkeit hin überprüft wurden. Die Ergebnisse zeigen, dass die umgesetzten Formate insbesondere die Motivation zur Verhaltensvorsorge und Bauvorsorge steigern sowie NormenEinstellung zu Eigenvorsorge ändern. Alle drei Faktoren haben sich in den Interventionskommunen im Vergleich zu den Kontrollkommunen signifikant positiv verändert. Auch konnte PIVO zeigen, dass digitale interaktive Formate eine signifikante Wirkung auf verhaltensbezogene Variablen (z.B. private Eigenvorsorgemaßnahmen) und auf wichtige Einflussgrößen von Verhalten (z.B. wahrgenommene Selbstwirksamkeit) haben. Digitale Formate wirken vor allem bei Personen, die ursprünglich eine geringe Motivation zur Eigenvorsorge aufwiesen. Dieser Bericht gibt einen detaillierten und illustrativen Überblick zu den entwickelten Kommunikationsformaten und wie sie auf die Motivation zur Eigenvorsorge gewirkt haben. Ebenso wird der Evaluationsrahmen vorgestellt, der es erlaubt, die Wirkung der Kommunikation auf die Motivation zur Eigenvorsorge zu bewerten. Basierend auf den Ergebnissen der Wirkungsanalyse sowie den während des Projekts gemachten Erfahrungen, werden abschließend Empfehlungen geben, die sich sowohl an die Praxis der Risikokommunikation im Kontext der Klimaanpassung richten als auch auf die Weiterentwicklung rigoroser Evaluationsansätze im Bereich der handlungsaktivierenden Risikokommunikation beziehen. Quelle: Forschungsbericht
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