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Erstellung eines Medien-Arbeitspaketes 'Umweltpaedagogik zum Mitnehmen'

Teilvorhaben: Methodisch-didaktische Gestaltung und Evaluation der Lehr-/ Lernszenarien, Teilvorhaben: Entwicklung von Lehr-/Lernszenarien für die Berufsvorbereitung

Aufbau der WaldErlebnisWerkstatt SYLVATICON im Forstbotanischen Garten Tharandt

Die WaldErlebnisWerkstatt - SYLVATICON im Forstbotanischen Garten Tharandt soll sich mit einem neuartigen, zu erarbeitenden Angebot auf dem Gebiet der Umweltbildung an eine sehr breite Zielgruppe wenden. Im Vordergrund steht dabei die handlungsorientierte Vermittlung von Erkenntnissen aus den Gebieten der Botanik, Waldoekologie und Forstwirtschaft. Das selbstaendige Erarbeiten und Erleben dieser Erkenntnisse soll zu einem besseren Verstaendnis fuer die Funktionsweise und Dynamik des Oekosystems Wald in der breiten Oeffentlichkeit als Voraussetzung fuer ein umweltgerechtes Handeln beitragen. Das vorliegende Projekt versteht sich als Anschub zur Konzeption und Etablierung dieser Bildungseinrichtung unter den ausgezeichneten oertlichen Voraussetzungen des Forstgartens. Nach Abschluss des Projektes ist der Fortbestand der Einrichtung dank einer Foerderung durch das Saechsische Staatsministerium fuer Kultus gesichert.

Erlebnisorientierte Lernorte der Wissensgesellschaft

Gegenstand des Projektes sind die Bildungskonzepte, Lernmoeglichkeiten und Lernformen von Erlebnis- und Freizeitparks in Deutschland. Ziel ist eine Bewertung der Lernorte fuer die sich entwickelnde Wissensgesellschaft. Dazu gehoeren: Strukturanalyse des Angebots; Analyse der wirtschaftlichen Dynamik; Analyse von Publikumserwartungen. Erste Forschungsfragen: Welches Potenzial fuer Bildung und Lernen in der Wissensgesellschaft bieten die neuen erlebnisorientierten Lernorte? Welche Orientierungsmoeglichkeiten in einer komplexer werdenden Welt der Wissensgesellschaft eroeffnen sie? Welche sinnlichen und sinnstiftenden Erfahrungen ermoeglichen sie ihren Besuchern? Fuer wen stellen die Freizeit- und Erlebnisparks neue Lernorte dar? Wie gehen die Nutzer mit den Lern- und Erlebnisangeboten um? Welche Lernformen, raeumlichen und zeitlichen Strukturen praegen die erlebnisorientierten Lernorte? Wie haengen die wirtschaftliche Dynamik und das Lernarrangement miteinander zusammen? Welchen Stellenwert koennten erlebnispaedagogische Konzepte in der Erwachsenenbildung unter den Bedingungen einer staerkeren Selbstfinanzierung des Lernens bekommen? Vorgehensweise: Qualitativer Ansatz der Freizeitforschung unter Einbeziehung empirischer Daten aus eigenen Feldstudien. Vorgesehen ist die Durchfuehrung von 10 Fallstudien zu Freizeit- und Erlebnisparks auf der Basis von teilnehmender Beobachtung und Experteninterviews mit den Betreibern der Einrichtungen. Das breite inhaltliche Spektrum der erlebnisorientierten Lernorte soll dabei beruecksichtigt werden. Darueber hinaus ist geplant, im Rahmen der Angebotsanalyse aktuelle Praesentationen und Materialien der Freizeit- und Erlebnisparks auszuwerten. Im zweiten Projektjahr sollen in einer Besucherbefragung 1000 Nutzer nach ihren Erwartungen an den Besuch der Einrichtungen und ihren Erfahrungen und 'Lern-Erlebnissen' befragt werden. Das Projekt wird durch einen Fachbeirat mit Vertretern der Freizeitwirtschaft, der Freizeitwissenschaft und der Erwachsenenbildung unterstuetzt. Untersuchungsdesign: Querschnitt.

Konzept zum Management von Sicherheit und Gesundheit in der Offshore-Windindustrie durch Kompetenzentwicklung, Koordination und lernförderliche Unternehmenskultur - BestOff, Teilvorhaben Entwicklung und Erprobung eines Lernmoduls zur Förderung der individuellen Kompetenzen

Ziel des Verbundes ist die Entwicklung und Erprobung einer tragfähigen Gesamtlösung für den Gesundheits- und Arbeitsschutz in der Offshore- Windindustrie, die erstmals die drei Komponenten Kompetenzentwicklung, Koordination und lernförderliche Unternehmenskultur integriert. Das Teilvorhaben fokussiert auf die individuelle Kompetenz von Beschäftigten der Offshore-Windbranche in Sicherheits- und Gesundheitsfragen und hierbei insbesondere auf das Sicherheitstraining. Kernziel des Teilvorhabens ist die exemplarische Weiterentwicklung des Lernmoduls 'First Aid' im Rahmen des Sicherheitstrainings gemäß Basic Safety Training Standard der GWO zur Förderung der individuellen Kompetenzen von Beschäftigten. Zunächst wird eine Analyse der Eignungs- und Qualifikationsvoraussetzungen für offshore eingesetzte Beschäftigte in der Windindustrie eine Analyse der aktuellen Trainingssituation durchgeführt. Hierzu finden unter Anderem Interviews mit Offshore Beschäftigten zur Eigenkompetenz sowie zur Lernkultur statt. Auf Basis der Analyse- und der Interviewergebnisse findet die Weiterentwicklung des Moduls 'First Aid' entsprechend des Standards der Global Wind Organisation (GWO) statt. Anschließend erfolgt die Adaption und Weiterentwicklung einer mobilen digitalen Lösung für das effektive individuelle Lernen in Unternehmen. Die speziellen Arbeitsbedingungen auf See werden bei dieser Entwicklung aus dem Bereich e-learning berücksichtigt. Schließlich erfolgt die beispielhafte Anwendung der entwickelten Lösung und Evaluation der individuellen Kompetenzentwicklung.

In ANLIN wird ein innovatives Konzept zur nachhaltigen Gestaltung von betrieblichen Lernorten im dualen System der Berufsbildung entwickelt. Das Vorhaben verknüpft für Akteure der dualen Berufsausbildung eine Organisationsentwicklungsstrategie mit einem darauf bezogenen Personalentwicklungskonzept.

Inno-BBNE im Einzelhandel

Ausgangspunkt ist die Präzisierung der intendierten, zu vermittelnden übergreifenden‚ nachhaltigen Gestaltungskompetenz' in Anlehnung an Vollmer und Kuhlmeier (2014) unter Nutzung von Vorarbeiten zum interkulturellen Lernen sowie zur Förderung einer Intrapreneurship-Kompetenz (Inno-BBNE) im Hinblick auf die fachlichen Inhalte des Lehrplans und der Ausbildungsordnung für Einzelhandelskaufleute. Dabei liegt der Fokus sowohl auf Wissenskomponenten, beruflichen Handlungen und Einstellungen zum nachhaltigen Wirtschaften als auch auf einer innovativen selbstgesteuerten Umsetzung. Diese konkretisierten Lernziele und Inhalte zur Entwicklung einer ‚nachhaltigen Gestaltungskompetenz' im Einzelhandel werden in einem ersten Schritt in einem Pool von ca. 12-16 authentischen Episoden, die typische nachhaltige Einzelhandelssituationen abbilden, und darin enthaltene Lernaufgaben umgesetzt. Die Umsetzung erfolgt technologiebasiert (auch über mobile Internetseiten), um bei den Auszubildenden eine hohe Motivation aufzubauen, aber auch um die Informationen und Unterlagen den Auszubildenden während der realen Umsetzung ihres Inno-BBNE-Verkaufsprojekts am Arbeitsplatz zur Verfügung stellen zu können. Gleichzeitig lassen sich damit die didaktischen Konstruktionen einer breiten Öffentlichkeit leicht und schnell zugänglich machen. Die zu bearbeitenden Aufgaben sind zugleich Grundlage für Kompetenzmessungen mit Hilfe der Item Response-Theorie. Meilenstein I: Domänenanalyse; Ergebnis: 'Big Picture' zur konzeptionellen Umsetzung Meilenstein II: Konstruktion und Validierung der Episoden/Lernaufgaben Meilenstein III: Erprobung in der Praxis; Ergebnisse: Erfahrungen mit der Umsetzung Meilenstein IV: Auswertung; Ergebnisse: Erfolg der Pilotierung der Lehr-Lern-Module Meilenstein V: Dissemination Der Antragssteller ist im Gesamtprojekt für die technische Konzeption und Umsetzung, sowie den Betrieb der Testsoftware zuständig (vgl. Modellversuchsbeschreibung und GANTT-Diagramm).

Inno-BBNE im Einzelhandel

Weil wir es wert sind - Implementierung von Umweltbildung in Haupt- und Förderschulen, Zielgruppe sozial benachteiligte Jugendliche

Anhand von mehreren Praxis-Pilotprojekten werden Methoden und Zugänge entwickelt, die das Thema Umwelt & Nachhaltig Entwicklung (am Beispiel Regenwald) Jugendlichen aus benachteiligten Milieus nahe bringen. Die Fragestellungen: Wie sind Hauptschüler für das Thema Umwelt zu begeistern? Welches sind die wichtigsten Einflussgrößen auf die Motivation der Jugendlichen, sich mit dem Thema Umwelt auseinander zu setzen? Welche Bedeutung kommt dabei Erfolgserlebnissen zu? Und was benennen die Jugendlichen selber als Erfolgserlebnis? Welche Funktion können Praxispartner von außerhalb der Schule übernehmen? Was macht guten Unterricht für die Jugendlichen aus? Welche Inhalte haben sich eingeprägt - und wie wurden diese vermittelt? Wie wird das Thema Umwelt und das Engagement der Jugendlichen von ihrem Umfeld aufgefasst? Und was bedeutet dies für die Jugendlichen und ihre Positionierung zu Umweltthemen?

Biodiversität erleben mit ortsbezogenen Spielen - Biodiversität to go (BioDiv2Go), Teilvorhaben 1: Deutscher Jugendherbergsverband 'Umsetzung der Spiele in Jugendherbergen'

Lokale Biodiversität wird von der breiten Bevölkerung kaum wahrgenommen. Um Verhaltensänderungen herbeizuführen, scheint eine frühe Auseinandersetzung bereits im Kindes- und Jugendalter am geeignetsten. Im Projekt Biodiversität erleben mit ortsbezogenen Spielen - BioDiv2Go soll biologische Vielfalt durch zeitgemäße Technologien auf mobilen elektronischen Endgeräten (Smartphones, Tablets) erfahrbar gemacht und deren Bedeutung verdeutlicht werden. Mit sogenannten Geogames (ortsbezogenen Spielen) werden zeitgemäße Konzeptionen des Experiental Outdoor Learning sowie des forschend-entdeckenden Lernens umgesetzt und in motivierender Weise verknüpft. Geogame I richtet sich an die breite Allgemeinheit. Dieses ist ein mobiles Fotosammelspiel für Familien mit Kindern. Das Spiel lässt sich deutschlandweit während eines Spaziergangs von etwa einer Stunde Dauer spielen. Ziel ist, Pflanzen mit besonderen Wertmerkmalen zu suchen. Die Wertmerkmale ergeben verschieden hohe Punktwerte bei z.B. für Häufigkeit, Essbarkeit, Heilwirkung oder Besonderheiten und weisen bewusst Parallelen zu den im Naturschutz diskutierten wertbestimmenden Kriterien auf. Die Spielerinnen und Spieler nutzen die Fotofunktion ihres Smartphones oder Tablets, um die Funde zu dokumentieren und in verschiedene Schatzkisten einzusortieren. Geogame II wird für fünf Jugendherbergen in Hotspot-Regionen der biologischen Vielfalt konzipiert. Das Spielprinzip ist hier eine Simulation zu lokalen Diskussionsfeldern des Naturschutzes, in die Erkundungen vor Ort für Spielentscheidungen einbezogen werden. Im Geogame III soll exemplarisch für fünf weitere Jugendherbergen eine Adaption an neue Spielorte umgesetzt werden. Im Forschungsteil soll untersucht werden, inwieweit spielerisch-emotionale Zugänge zur In-Wertsetzung der Biodiversität und zu Bewusstseins- und Verhaltensänderungen führen können. Ziel- und Untersuchungsgruppen sind die breite Öffentlichkeit sowie speziell Jugendliche aus unterschiedlichen sozialen Milieus und Familien mit Kindern. Das Konsortium vereint auf der Forschungsseite Kompetenz aus Biologiedidaktik und Bildung für nachhaltige Entwicklung (Pädagogische Hochschule Ludwigsburg: Prof. Dr. Armin Lude, Prof. Dr. Steffen Schaal, Anabel Haas, Sonja Schaal) mit der geoinformatischen Spieleforschung (Universität Bamberg: Prof. Dr. Christoph Schlieder, Peter Wullinger). Als Umsetzungspartner trägt das Deutsche Jugendherbergswerk (Bernd Lampe) Kompetenz zur Jugendarbeit und Bildung für nachhaltige Entwicklung bei und setzt als bundesweiter Bildungsträger das Konzept flächendeckend und langfristig um. Am Projektende liegen eine Rahmenkonzeption zur zielgruppenbezogenen Entwicklung, eine Reihe spezifischer Geogames zur biologischen Vielfalt sowie eine Plattform zur lokalen Adaption vor.

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