In diesem Jahr fand zum ersten Mal ein internationales Science Camp mit türkischen, deutschen und geflüchteten Jugendlichen im Alter von 13 bis 19 Jahren statt. Die Herausforderung bestand in der Bewältigung der verschiedenen Sprachen, Kulturen, Werte und Normen. Die Ziele dieses Science Camps waren vielfältig. Zum einen sollte ein kultureller Austausch zwischen den Teilnehmenden stattfinden. Zum anderen wurde die Vermittlung einer realitätsnahen Vorstellung der wissenschaftlichen Arbeit angestrebt. Ebenso stand die Bearbeitung umweltrelevanter Themen zu den Gebieten 'Wasser', 'Erneuerbare Energien', 'Invasive Neophyten' und 'Menschlicher Körper und Umwelt' statt. Zu diesen Inhalten wurden Experimente und Exkursionen angeboten, immer vor dem Hintergrund des selbständigen Lernens und Forschens. Die deutschen und geflüchteten Teilnehmenden wurden in einem Vorbereitungsworkshop am 23.06.2016 auf die Science Camp Woche vorbereitet. Währende der Woche vom 11.7. bis 15.7.2016 fand dann der Hauptbestandteil des Projektes statt. In einem Nachbereitungsworkshop am 19.07.2016 wurden die individuellen Erlebnisse reflektiert und bewertet. Grundlegend lässt sich festhalten, dass die geflüchteten Jugendlichen einen positiven Eindruck von dem Projekt hatten. Durch die Überlastung der Verwaltungen und einen ungenügenden Zugang zur Schule sind die meisten der geflüchteten Jugendlichen in Praktika untergebracht. Die Teilnahme am Science Camp förderte ihre Motivation, weiterhin an einen Schulzugang zu arbeiten. Auch das Verständnis für die Wissenschaften wurde durch ihre Teilnahme am Camp gefördert. Die ursprünglichen negativen Einstellungen (Wissenschaft ist zu kompliziert und schwierig) wurden getilgt. Die Einführung in wissenschaftliche Methoden wurde in die einzelnen Aufgaben integriert und interessant gestaltet. Auch das Verständnis für den Einfluss des menschlichen Handelns auf die Umwelt wurde gefördert. Fragen nach den Vorteilen erneuerbarer Energien oder dem Beitrag des Menschen am Vorkommen von invasiven Neophyten wurde nachgegangen und diskutiert. Lediglich die Sprachbarrieren verhinderten eine intensivere Beschäftigung mit den einzelnen Themen. Viele der geflüchteten Jugendlichen haben geringe deutsche und englische Sprachkompetenzen. Für die möglichen nächsten Science Camps sollten mehr Dolmetscher eingesetzt werden. Weiterhin ist ein intensiverer Kontakt mit den Familien der Jugendlichen notwendig, da viele Eltern die Teilnahme verboten. Vor allem das Akquirieren von weiblichen Teilnehmern gestaltete sich schwierig.
Ziel des Verbundprojekt StaySmart ist es, ein Qualifizierungskonzept zu entwickeln, mit dem sich Energieberater, flexibel von Ort und Zeit, für arbeitsrelevante Fach- und IT-Kompetenzen im Arbeitsalltag permanent weiterbilden, vom Wissensaustausch mit Kollegen profitieren sowie die eigenen Kompetenzen individuell überwachen und steuern werden. Das Teilvorhaben der Universität Kassel zielt auf die Entwicklung des Konzepts, mit dem Mitarbeiter in kollaborativer Zusammenarbeit Wissen und Übungsaufgaben als didaktisch hochwertige Lernmodule erstellen. Kompetenzmessinstrumente werden entwickelt und mit den Lernmodulen in ein Lernsystem integriert, um das eigene Wissen überprüfbar zu machen. Darin integrierte Spiel-Design-Prinzipien fördern Motivation und Nutzungsbereitschaft. StaySmart verfolgt eine arbeitsprozessintegrierte, pädagogisch wertvolle und technisch unterstützte Qualifizierung von Fachkräften und fördert Wissensaustausch zur Steigerung der Innovationsfähigkeit von Unternehmen. Der Forschungspartner Universität Kassel steuert die wissenschaftliche Fachkonzeption und trägt zur Absicherung des StaySmart-Qualifizierungskonzepts bei. Das Teilvorhaben beinhaltet im Speziellen die Erarbeitung von Status quo sowie der Anforderungserhebung des Qualifizierungskonzepts. Die Universität Kassel agiert federführend bei der Erstellung der Fachkonzepte für die Kompetenzmessung, für die kollaborativen Workshops sowie für die Spiel-Design-Prinzipien. Für letzteres realisiert sie die prototypische Umsetzung und deren Integration in die Lernmodule. Unterstützend wird die Universität Kassel bei der Erstellung von Lastenheft und Prototyp der Kompetenzmessinstrumente, der Lernmodule und des Lernsystems tätig. Durch stetig stattfindende wissenschaftliche Begleitevaluationen stellt die Universität Kassel Gebrauchstauglichkeit und Qualität des StaySmart-Qualifizierungskonzepts sicher. Darüber hinaus koordiniert die Universität Kassel die Entwicklung des Forschungsprojektes.
Im Rahmen des Projektes werden Lernangebote konzipiert, mit denen Schülerinnen und Schüler ab Klasse 4 ein grundlegendes Wissen über das Konzept Energie sowie wesentliche Aspekte der Bewertungskompetenz im Kontext nachhaltiger Umgang mit Energie entwickeln können. Die beiden Ansätze einer handlungsorientierten Umweltbildung und der Vermittlung eines naturwissenschaftlichen Grundverständnisses sollen miteinander verzahnt werden. Die vier grundlegenden (Sub)Konzepte der Energie - Energieform, -träger, -transformation und -erhaltung - sollen auf phänomenologischer Ebene in einem integrierten Ansatz erarbeitet werden. Ein wichtiger Schritt ist dabei das experimentelle Herangehen, um die gewonnenen Erkenntnisse tiefer zu verankern. Dabei erfolgt eine Fokussierung auf stoffliche Träger bzw. stoffliche Systeme zur Speicherung von Energie. Energie ist ein sehr abstrakter Begriff und kann durch einen stofflichen Bezug besser (be)greifbar werden. Neben klassischen Energieträgern wie Kohle oder Holz, aber auch Nahrungsmitteln sollen auch solche einbezogen werden, die bei der Speicherung von regenerativ erzeugter Energie eine Rolle spielen wie z.B. Wasserstoff. Verknüpft wird dieser fachwissenschaftliche Fokus mit der Bewertungskompetenz. So lernen die Kinder nicht nur die Energieformen und -träger kennen, sondern wägen auch deren Vor- und Nachteile ab und reflektieren diese unter verschiedenen Gesichtspunkten. Dies beinhaltet auch das Verknüpfen von einzelnen Sachverhalten wie z.B. bei dem Thema Stoffkreisläufe. Durch Befragungen soll die Entwicklung der Kinder verfolgt werden. Das Projekt wird über den gesamten Zeitraum durch das Institut für die Didaktik der Naturwissenschaften und Mathematik (IPN) in Kiel fachdidaktisch begleitet. Im Rahmen einer seit Jahren am Agnes-Pockels-Labor etablierten AG-Struktur sollen die Module mit Gruppen besonders interessierter Kinder entwickelt werden. Auf dieser Grundlage werden dann Module für Schulklassen konzipiert. Schwerpunkt der Erprobung sind die Klassenstufen 4 und 5, also Zehn- bis Zwölfjährige, in Hinblick auf den Besuch von Schulklassen sollen die Angebote anpassbar auf die Klassen-stufen 6 und 7 gestaltet werden. Die Experimentiermodule werden in Zusammenarbeit mit der Erich-Kästner-Grundschule in Weddel im Agnes-Pockels-Labor und im Unterricht sowie von Partnerschülerlaboren getestet. Die entwickelten Module werden anschließend auch anderen Schülerlaboren zur Verfügung gestellt. Teilmodule sollen den Schulen in Form von Experimentierkisten zum Einsatz im Unterricht zur Verfügung stehen.
Ziel des Projekts Serena ist die Entwicklung und Evaluation eines Computerspiels mit individuellem Feedback für 13- bis 15-jährige Mädchen, Klasse 8 und 9, zur Berufsorientierung für technische Ausbildungsberufe in den Erneuerbaren Energien. Die Spielsituationen werden den beruflichen Herausforderungen der Erneuerbaren-Energien-Branche entlehnt, wie auch der Installation, Wartung und Instandsetzung effizienter Umwandlungs-, Gebrauchs-, Haushalts- und Arbeitsmaschinen in allen Branchen. Das Serious Game soll so gestaltet werden, dass es seinen Nutzerinnen ermöglicht, sich auf spielerische und fesselnde Weise mit den spannenden und zukunftsfähigen Tätigkeitsfeldern der Erneuerbaren Energien auseinanderzusetzen und dabei typische Anforderungen von technischen Ausbildungsberufen zu meistern. Auf diese Weise soll ein Beitrag dazu geleistet werden, dass Mädchen ihr Wissen über technische Berufe, insbesondere deren Anforderungen und Aufgaben erweitern können. In den Spielsituationen sollen die ökologischen, gesellschaftlichen und sozialen Kontexte des beruflichen Handels in der Energiewirtschaft sichtbar gemacht werden. Angebote zur spielerischen Entwicklung von Fachkompetenz sollen im Spielkontext durch Angebote zur Entwicklung von Personalkompetenz und Sozialkompetenz ergänzt werden, um so realitätsnahe Sinnzusammenhänge zu beruflicher Arbeitswirklichkeit herzustellen. Darüber hinaus soll das Interesse von Mädchen und ihre Neugierde für dieses Berufsfeld geweckt und möglichst gesteigert sowie das Vertrauen von Mädchen in ihre Fähigkeiten und Kompetenzen für technische Berufe gestärkt werden. Von Beginn an werden Schülerinnen von zwei Promotorenschulen in Neuss und Dresden sowie engagierte junge Gamerinnen in die Spielentwicklung mit einbezogen und ihre Interessen, Vorlieben und Kompetenzen erhoben. Das Teilvorhaben des Wissenschaftsladen Bonn e.V. (WILA) fokussiert auf die Projektkoordination, die Öffentlichkeitsarbeit, die inhaltliche Konzeption von Querschnittsthemen, insbesondere Gender und Berufsorientierung im Bereich Erneuerbare Energien, die Organisation von Fach- und Zielgruppenworkshops sowie die Entwicklung einer Social Media -Strategie, um die avisierte Zielgruppe bestmöglich zu erreichen. Das Teilvorhaben der Technischen Universität Dresden (Professur für Metall- und Maschinentechnik/Berufliche Didaktik) fokussiert auf die Analyse und Entwicklung von übergreifenden und berufsfeldbezogenen Kompetenzen, die in die Spielstrategie und die Spielentwicklung einbezogen werden. Die zweite Partnerin der TU-Dresden, die Professur für Psychologie des Lehrens und Lernens, übernimmt die Entwicklung und Implementierung von Feedbackstrategien für das entstehende Serious Game sowie die Evaluation im Vorhaben. Beide Professuren werden die Erarbeitung des Spiels in ihren Schwerpunkten wissenschaftlich-forschend begleiten.
Ziel des Projekts Serena ist die Entwicklung und Evaluation eines Computerspiels mit individuellem Feedback für 13- bis 15-jährige Mädchen, Klasse 8 und 9, zur Berufsorientierung für technische Ausbildungsberufe in den Erneuerbaren Energien. Die Spielsituationen werden den beruflichen Herausforderungen der Erneuerbaren-Energien-Branche entlehnt, wie auch der Installation, Wartung und Instandsetzung effizienter Umwandlungs-, Gebrauchs-, Haushalts- und Arbeitsmaschinen in allen Branchen. Das Serious Game soll so gestaltet werden, dass es seinen Nutzerinnen ermöglicht, sich auf spielerische und fesselnde Weise mit den spannenden und zukunftsfähigen Tätigkeitsfeldern der Erneuerbaren Energien auseinanderzusetzen und dabei typische Anforderungen von technischen Ausbildungsberufen zu meistern. Auf diese Weise soll ein Beitrag dazu geleistet werden, dass Mädchen ihr Wissen über technische Berufe, insbesondere deren Anforderungen und Aufgaben erweitern können. In den Spielsituationen sollen die ökologischen, gesellschaftlichen und sozialen Kontexte des beruflichen Handels in der Energiewirtschaft sichtbar gemacht werden. Angebote zur spielerischen Entwicklung von Fachkompetenz sollen im Spielkontext durch Angebote zur Entwicklung von Personalkompetenz und Sozialkompetenz ergänzt werden, um so realitätsnahe Sinnzusammenhänge zu beruflicher Arbeitswirklichkeit herzustellen. Darüber hinaus soll das Interesse von Mädchen und ihre Neugierde für dieses Berufsfeld geweckt und möglichst gesteigert sowie das Vertrauen von Mädchen in ihre Fähigkeiten und Kompetenzen für technische Berufe gestärkt werden. Von Beginn an werden Schülerinnen von zwei Promotorenschulen in Neuss und Dresden sowie engagierte junge Gamerinnen in die Spielentwicklung mit einbezogen und ihre Interessen, Vorlieben und Kompetenzen erhoben. Das Teilvorhaben des Wissenschaftsladen Bonn e.V. (WILA) fokussiert auf die Projektkoordination, die Öffentlichkeitsarbeit, die inhaltliche Konzeption von Querschnittsthemen, insbesondere Gender und Berufsorientierung im Bereich Erneuerbare Energien, die Organisation von Fach- und Zielgruppenworkshops sowie die Entwicklung einer Social Media -Strategie, um die avisierte Zielgruppe bestmöglich zu erreichen. Das Teilvorhaben der Technischen Universität Dresden (Professur für Metall- und Maschinentechnik/Berufliche Didaktik) fokussiert auf die Analyse und Entwicklung von übergreifenden und berufsfeldbezogenen Kompetenzen, die in die Spielstrategie und die Spielentwicklung einbezogen werden. Die zweite Partnerin der TU-Dresden, die Professur für Psychologie des Lehrens und Lernens, übernimmt die Entwicklung und Implementierung von Feedbackstrategien für das entstehende Serious Game sowie die Evaluation im Vorhaben. Beide Professuren werden die Erarbeitung des Spiels in ihren Schwerpunkten wissenschaftlich-forschend begleiten.
Die Entwicklung eines didaktischen Modells zur situations- und problemorientierten Umweltbildung stuetzt sich auf eine Erhebung der Alltagskonzepte von Lehrkraeften und von Schuelerinnen und Schuelern. Schueleraufsaetze und halbstrukturierte Leitfadeninterviews mit Lehrkraeften sowie mit Schuelerinnen und Schuelern sollen darueber Aufschluss geben, welchen persoenlichen Bezug und welche Alltagskonzepte Lehrende und Lernende zu den Sachthemen des didaktischen Modells (zB Oekologisierung eines Kleinbetriebs) und welchen Begriff sie von Natur und Gesellschaft haben. Aus den Ergebnissen der Erhebung werden Schluesselqualifikationen von Schuelerinnen und Schuelern und von Lehrkraeften fuer den Umweltunterricht erarbeitet. Die Entwicklung des didaktischen Modells geht davon aus, dass gemaess Untersuchungen ueber Umweltbildung der Aufbau von Handlungskompetenzen vernachlaessigt wird. Thematisch setzt das Modell deshalb bei sozialen Systemen ein, baut die Problembearbeitung von der sozialen Perspektive zur oekologischen auf und knuepft konsequent an die Alltagskonzepte der Beteiligten an. Die Implementierung des Modells geschieht in der Form von Unterrichtsprojekten an ausgewaehlten Schulen. Die Lehrkraefte werden in Zusammenarbeit mit Fachleuten der ETH inhaltlich und methodisch in die Themen eingefuehrt. Die Projekte werden begleitet und anhand von Dokumenten und Prozessdaten nach der 'case study method' evaluiert, wobei die Lehrkraefte zusaetzlich selbst Instrumente zur formativen Evaluation anwenden. Aus den Ergebnissen werden erste Schlussfolgerungen fuer die Entwicklung eines Gesamtkonzepts gezogen.
Ziel des Verbundes ist die Entwicklung und Erprobung einer tragfähigen Gesamtlösung für den Gesundheits- und Arbeitsschutz in der Offshore- Windindustrie, die erstmals die drei Komponenten Kompetenzentwicklung, Koordination und lernförderliche Unternehmenskultur integriert. Das Teilvorhaben fokussiert auf die individuelle Kompetenz von Beschäftigten der Offshore-Windbranche in Sicherheits- und Gesundheitsfragen und hierbei insbesondere auf das Sicherheitstraining. Kernziel des Teilvorhabens ist die exemplarische Weiterentwicklung des Lernmoduls 'First Aid' im Rahmen des Sicherheitstrainings gemäß Basic Safety Training Standard der GWO zur Förderung der individuellen Kompetenzen von Beschäftigten. Zunächst wird eine Analyse der Eignungs- und Qualifikationsvoraussetzungen für offshore eingesetzte Beschäftigte in der Windindustrie eine Analyse der aktuellen Trainingssituation durchgeführt. Hierzu finden unter Anderem Interviews mit Offshore Beschäftigten zur Eigenkompetenz sowie zur Lernkultur statt. Auf Basis der Analyse- und der Interviewergebnisse findet die Weiterentwicklung des Moduls 'First Aid' entsprechend des Standards der Global Wind Organisation (GWO) statt. Anschließend erfolgt die Adaption und Weiterentwicklung einer mobilen digitalen Lösung für das effektive individuelle Lernen in Unternehmen. Die speziellen Arbeitsbedingungen auf See werden bei dieser Entwicklung aus dem Bereich e-learning berücksichtigt. Schließlich erfolgt die beispielhafte Anwendung der entwickelten Lösung und Evaluation der individuellen Kompetenzentwicklung.
Ausgangspunkt ist die Präzisierung der intendierten, zu vermittelnden übergreifenden‚ nachhaltigen Gestaltungskompetenz' in Anlehnung an Vollmer und Kuhlmeier (2014) unter Nutzung von Vorarbeiten zum interkulturellen Lernen sowie zur Förderung einer Intrapreneurship-Kompetenz (Inno-BBNE) im Hinblick auf die fachlichen Inhalte des Lehrplans und der Ausbildungsordnung für Einzelhandelskaufleute. Dabei liegt der Fokus sowohl auf Wissenskomponenten, beruflichen Handlungen und Einstellungen zum nachhaltigen Wirtschaften als auch auf einer innovativen selbstgesteuerten Umsetzung. Diese konkretisierten Lernziele und Inhalte zur Entwicklung einer ‚nachhaltigen Gestaltungskompetenz' im Einzelhandel werden in einem ersten Schritt in einem Pool von ca. 12-16 authentischen Episoden, die typische nachhaltige Einzelhandelssituationen abbilden, und darin enthaltene Lernaufgaben umgesetzt. Die Umsetzung erfolgt technologiebasiert (auch über mobile Internetseiten), um bei den Auszubildenden eine hohe Motivation aufzubauen, aber auch um die Informationen und Unterlagen den Auszubildenden während der realen Umsetzung ihres Inno-BBNE-Verkaufsprojekts am Arbeitsplatz zur Verfügung stellen zu können. Gleichzeitig lassen sich damit die didaktischen Konstruktionen einer breiten Öffentlichkeit leicht und schnell zugänglich machen. Die zu bearbeitenden Aufgaben sind zugleich Grundlage für Kompetenzmessungen mit Hilfe der Item Response-Theorie. Meilenstein I: Domänenanalyse; Ergebnis: 'Big Picture' zur konzeptionellen Umsetzung Meilenstein II: Konstruktion und Validierung der Episoden/Lernaufgaben Meilenstein III: Erprobung in der Praxis; Ergebnisse: Erfahrungen mit der Umsetzung Meilenstein IV: Auswertung; Ergebnisse: Erfolg der Pilotierung der Lehr-Lern-Module Meilenstein V: Dissemination Der Antragssteller ist im Gesamtprojekt für die technische Konzeption und Umsetzung, sowie den Betrieb der Testsoftware zuständig (vgl. Modellversuchsbeschreibung und GANTT-Diagramm).
| Organisation | Count |
|---|---|
| Bund | 64 |
| Kommune | 1 |
| Land | 1 |
| Wissenschaft | 21 |
| Zivilgesellschaft | 14 |
| Type | Count |
|---|---|
| Förderprogramm | 64 |
| License | Count |
|---|---|
| Offen | 64 |
| Language | Count |
|---|---|
| Deutsch | 63 |
| Englisch | 8 |
| Resource type | Count |
|---|---|
| Dokument | 2 |
| Keine | 46 |
| Webseite | 16 |
| Topic | Count |
|---|---|
| Boden | 15 |
| Lebewesen und Lebensräume | 48 |
| Luft | 12 |
| Mensch und Umwelt | 64 |
| Wasser | 6 |
| Weitere | 64 |