Im Rahmen des Projektes werden Lernangebote konzipiert, mit denen Schülerinnen und Schüler ab Klasse 4 ein grundlegendes Wissen über das Konzept Energie sowie wesentliche Aspekte der Bewertungskompetenz im Kontext nachhaltiger Umgang mit Energie entwickeln können. Die beiden Ansätze einer handlungsorientierten Umweltbildung und der Vermittlung eines naturwissenschaftlichen Grundverständnisses sollen miteinander verzahnt werden. Die vier grundlegenden (Sub)Konzepte der Energie - Energieform, -träger, -transformation und -erhaltung - sollen auf phänomenologischer Ebene in einem integrierten Ansatz erarbeitet werden. Ein wichtiger Schritt ist dabei das experimentelle Herangehen, um die gewonnenen Erkenntnisse tiefer zu verankern. Dabei erfolgt eine Fokussierung auf stoffliche Träger bzw. stoffliche Systeme zur Speicherung von Energie. Energie ist ein sehr abstrakter Begriff und kann durch einen stofflichen Bezug besser (be)greifbar werden. Neben klassischen Energieträgern wie Kohle oder Holz, aber auch Nahrungsmitteln sollen auch solche einbezogen werden, die bei der Speicherung von regenerativ erzeugter Energie eine Rolle spielen wie z.B. Wasserstoff. Verknüpft wird dieser fachwissenschaftliche Fokus mit der Bewertungskompetenz. So lernen die Kinder nicht nur die Energieformen und -träger kennen, sondern wägen auch deren Vor- und Nachteile ab und reflektieren diese unter verschiedenen Gesichtspunkten. Dies beinhaltet auch das Verknüpfen von einzelnen Sachverhalten wie z.B. bei dem Thema Stoffkreisläufe. Durch Befragungen soll die Entwicklung der Kinder verfolgt werden. Das Projekt wird über den gesamten Zeitraum durch das Institut für die Didaktik der Naturwissenschaften und Mathematik (IPN) in Kiel fachdidaktisch begleitet. Im Rahmen einer seit Jahren am Agnes-Pockels-Labor etablierten AG-Struktur sollen die Module mit Gruppen besonders interessierter Kinder entwickelt werden. Auf dieser Grundlage werden dann Module für Schulklassen konzipiert. Schwerpunkt der Erprobung sind die Klassenstufen 4 und 5, also Zehn- bis Zwölfjährige, in Hinblick auf den Besuch von Schulklassen sollen die Angebote anpassbar auf die Klassen-stufen 6 und 7 gestaltet werden. Die Experimentiermodule werden in Zusammenarbeit mit der Erich-Kästner-Grundschule in Weddel im Agnes-Pockels-Labor und im Unterricht sowie von Partnerschülerlaboren getestet. Die entwickelten Module werden anschließend auch anderen Schülerlaboren zur Verfügung gestellt. Teilmodule sollen den Schulen in Form von Experimentierkisten zum Einsatz im Unterricht zur Verfügung stehen.
Ziel des Projekts Serena ist die Entwicklung und Evaluation eines Computerspiels mit individuellem Feedback für 13- bis 15-jährige Mädchen, Klasse 8 und 9, zur Berufsorientierung für technische Ausbildungsberufe in den Erneuerbaren Energien. Die Spielsituationen werden den beruflichen Herausforderungen der Erneuerbaren-Energien-Branche entlehnt, wie auch der Installation, Wartung und Instandsetzung effizienter Umwandlungs-, Gebrauchs-, Haushalts- und Arbeitsmaschinen in allen Branchen. Das Serious Game soll so gestaltet werden, dass es seinen Nutzerinnen ermöglicht, sich auf spielerische und fesselnde Weise mit den spannenden und zukunftsfähigen Tätigkeitsfeldern der Erneuerbaren Energien auseinanderzusetzen und dabei typische Anforderungen von technischen Ausbildungsberufen zu meistern. Auf diese Weise soll ein Beitrag dazu geleistet werden, dass Mädchen ihr Wissen über technische Berufe, insbesondere deren Anforderungen und Aufgaben erweitern können. In den Spielsituationen sollen die ökologischen, gesellschaftlichen und sozialen Kontexte des beruflichen Handels in der Energiewirtschaft sichtbar gemacht werden. Angebote zur spielerischen Entwicklung von Fachkompetenz sollen im Spielkontext durch Angebote zur Entwicklung von Personalkompetenz und Sozialkompetenz ergänzt werden, um so realitätsnahe Sinnzusammenhänge zu beruflicher Arbeitswirklichkeit herzustellen. Darüber hinaus soll das Interesse von Mädchen und ihre Neugierde für dieses Berufsfeld geweckt und möglichst gesteigert sowie das Vertrauen von Mädchen in ihre Fähigkeiten und Kompetenzen für technische Berufe gestärkt werden. Von Beginn an werden Schülerinnen von zwei Promotorenschulen in Neuss und Dresden sowie engagierte junge Gamerinnen in die Spielentwicklung mit einbezogen und ihre Interessen, Vorlieben und Kompetenzen erhoben. Das Teilvorhaben des Wissenschaftsladen Bonn e.V. (WILA) fokussiert auf die Projektkoordination, die Öffentlichkeitsarbeit, die inhaltliche Konzeption von Querschnittsthemen, insbesondere Gender und Berufsorientierung im Bereich Erneuerbare Energien, die Organisation von Fach- und Zielgruppenworkshops sowie die Entwicklung einer Social Media -Strategie, um die avisierte Zielgruppe bestmöglich zu erreichen. Das Teilvorhaben der Technischen Universität Dresden (Professur für Metall- und Maschinentechnik/Berufliche Didaktik) fokussiert auf die Analyse und Entwicklung von übergreifenden und berufsfeldbezogenen Kompetenzen, die in die Spielstrategie und die Spielentwicklung einbezogen werden. Die zweite Partnerin der TU-Dresden, die Professur für Psychologie des Lehrens und Lernens, übernimmt die Entwicklung und Implementierung von Feedbackstrategien für das entstehende Serious Game sowie die Evaluation im Vorhaben. Beide Professuren werden die Erarbeitung des Spiels in ihren Schwerpunkten wissenschaftlich-forschend begleiten.
Smart Learning in der handwerklichen Weiterbildung steht für die Umsetzung eines neuen Weiterbildungskonzeptes. Zielgruppe sind Meister, Architekten und Ingenieure, die eine Weiterbildung zum geprüften Gebäudeenergieberater machen (Lernende) als auch die Dozenten dieser Weiterbildung (Lehrende). Für das Smart Learning werden multimediale Lernobjekte erstellt (AP3). Diese werden in einem neuartigen plattform-unabhängigen Video- und Daten-Repository gespeichert (AP2). Die Lernenden werden durch eine Lernbegleiter-App (AP4) unterstützt, die die Lernorganisation erleichtert. Der Lernfortschritt und die Nutzung der Lernobjekte werden durch Learning Analytics verfolgt (AP5). Die Ergebnisse geben sowohl den Lernenden als auch den Lehrenden Hinweise für die nächsten Lernschritte. Die Lernobjekte werden einer formativen Evaluation unterzogen, die Weiterbildungen werden summativ evaluiert (AP6). Zum Projektende wird ein Smart Learning-Konzept für das Handwerk zur Verfügung stehen. Die von FOKUS zu entwickelnde Lernbegleiter App bildet die zentrale Schnittstelle zwischen den Endbenutzern (Lehrende/ Lernende) und den digitalen Medien. Er ist eine Kernkomponente des Projekts SLHw. Die auf standardisierten Technologien basierende Software stellt Lerninhalte unterschiedlicher Medientypen auf den verschiedenen Endgeräten (SmartPhone, Tablet, PC, SmartTV) personalisiert (durch Learning Analytics) dar. Somit wird der Lernprozess zeitlich flexibler gestaltet und bietet mehr Möglichkeiten zur individuellen Seminarvor- und -nachbereitung. Die Learning Analytics bestehen aus unterschiedlichen Konzepten zur voll- und teil-automatisierten Analyse des Benutzerverhaltens unter Berücksichtigung der Einwilligung betroffener Personen, den gesetzlichen Datenschutzvorschriften sowie allgemeiner ethischer Bedenken. Ziel ist die Berechnung personalisierter Lernempfehlungen für den Auszubildenden um effizienteres Lernen zu ermöglichen und aktuelle Wissenslücken besser auszugleichen.
Die Transformation der Wirtschaft zu einer 'Green Economy' erfordert viele hochqualifizierte Fachkräfte, insbesondere auch im technischen Bereich (Effizienztechnologien, Stoffkreisläufe etc.). Aktuell spielt das Thema Umwelt(bildung) aber nur eine untergeordnete Rolle im dualen Ausbildungssystem, sowohl in den Betrieben als auch in den Berufsschulen. Gleichzeitig hat die Umwelt- und Klimathematik bei Jugendlichen einen hohen Stellenwert und verfügt über eine große Attraktivität. Die Leitfrage des Vorhabens ist, ob eine Verknüpfung von Umwelt und Beruf dazu beitragen kann, die durch verschiedene Studien bekannten Hürden zur Ergreifung eines technischen Berufs aufzubrechen. Sind Berufe im Kontext Green Economy dabei möglicherweise besonders geeignet, mehr Mädchen und junge Frauen für technisch orientierte Ausbildungen und Studiengänge zu gewinnen? Eine Literatur-, Maßnahmen und Akteursanalyse soll den Wissensstand zu Motivationshürden und mögliche Überwindungsansätze für die Aufnahme eines technischen Studiums bzw. einer technischen Berufsausbildung zusammenstellen und zeigen, wer welche Maßnahmen unter welchen Rahmenbedingungen und mit welcher Erfolgsbilanz bereits umsetzt und welche Gründe für Erfolg und Misserfolg verantwortlich sind. Wie und mit welchen Aktivitäten kann Politik hier Unterstützung leisten? Es sollen ausdrücklich auch Maßnahmen aufgezeigt werden, die geplant, aber dann wieder verworfen wurden. Ein besonderes Augenmerk soll auf kommunikativen Instrumenten und Maßnahmen liegen: Welche Instrumente und Maßnahmen zeigen angesichts des Themas und der Zielgruppe die höchste Wirkungskraft? Welche davon sind für das BMU geeignet. Gibt es Möglichkeiten, an bestehende Projekte und Aktivitäten anzuknüpfen: ein Label für 'grüne Ausbildungen'? Verzahnungen mit Auszeichnungen wie 'Female Recruting Award'?
Ziel des Verbundes ist die Entwicklung und Erprobung einer tragfähigen Gesamtlösung für den Gesundheits- und Arbeitsschutz in der Offshore- Windindustrie, die erstmals die drei Komponenten Kompetenzentwicklung, Koordination und lernförderliche Unternehmenskultur integriert. Das Teilvorhaben fokussiert auf die individuelle Kompetenz von Beschäftigten der Offshore-Windbranche in Sicherheits- und Gesundheitsfragen und hierbei insbesondere auf das Sicherheitstraining. Kernziel des Teilvorhabens ist die exemplarische Weiterentwicklung des Lernmoduls 'First Aid' im Rahmen des Sicherheitstrainings gemäß Basic Safety Training Standard der GWO zur Förderung der individuellen Kompetenzen von Beschäftigten. Zunächst wird eine Analyse der Eignungs- und Qualifikationsvoraussetzungen für offshore eingesetzte Beschäftigte in der Windindustrie eine Analyse der aktuellen Trainingssituation durchgeführt. Hierzu finden unter Anderem Interviews mit Offshore Beschäftigten zur Eigenkompetenz sowie zur Lernkultur statt. Auf Basis der Analyse- und der Interviewergebnisse findet die Weiterentwicklung des Moduls 'First Aid' entsprechend des Standards der Global Wind Organisation (GWO) statt. Anschließend erfolgt die Adaption und Weiterentwicklung einer mobilen digitalen Lösung für das effektive individuelle Lernen in Unternehmen. Die speziellen Arbeitsbedingungen auf See werden bei dieser Entwicklung aus dem Bereich e-learning berücksichtigt. Schließlich erfolgt die beispielhafte Anwendung der entwickelten Lösung und Evaluation der individuellen Kompetenzentwicklung.
Ausgangspunkt ist die Präzisierung der intendierten, zu vermittelnden übergreifenden‚ nachhaltigen Gestaltungskompetenz' in Anlehnung an Vollmer und Kuhlmeier (2014) unter Nutzung von Vorarbeiten zum interkulturellen Lernen sowie zur Förderung einer Intrapreneurship-Kompetenz (Inno-BBNE) im Hinblick auf die fachlichen Inhalte des Lehrplans und der Ausbildungsordnung für Einzelhandelskaufleute. Dabei liegt der Fokus sowohl auf Wissenskomponenten, beruflichen Handlungen und Einstellungen zum nachhaltigen Wirtschaften als auch auf einer innovativen selbstgesteuerten Umsetzung. Diese konkretisierten Lernziele und Inhalte zur Entwicklung einer ‚nachhaltigen Gestaltungskompetenz' im Einzelhandel werden in einem ersten Schritt in einem Pool von ca. 12-16 authentischen Episoden, die typische nachhaltige Einzelhandelssituationen abbilden, und darin enthaltene Lernaufgaben umgesetzt. Die Umsetzung erfolgt technologiebasiert (auch über mobile Internetseiten), um bei den Auszubildenden eine hohe Motivation aufzubauen, aber auch um die Informationen und Unterlagen den Auszubildenden während der realen Umsetzung ihres Inno-BBNE-Verkaufsprojekts am Arbeitsplatz zur Verfügung stellen zu können. Gleichzeitig lassen sich damit die didaktischen Konstruktionen einer breiten Öffentlichkeit leicht und schnell zugänglich machen. Die zu bearbeitenden Aufgaben sind zugleich Grundlage für Kompetenzmessungen mit Hilfe der Item Response-Theorie. Meilenstein I: Domänenanalyse; Ergebnis: 'Big Picture' zur konzeptionellen Umsetzung Meilenstein II: Konstruktion und Validierung der Episoden/Lernaufgaben Meilenstein III: Erprobung in der Praxis; Ergebnisse: Erfahrungen mit der Umsetzung Meilenstein IV: Auswertung; Ergebnisse: Erfolg der Pilotierung der Lehr-Lern-Module Meilenstein V: Dissemination Der Antragssteller ist im Gesamtprojekt für die technische Konzeption und Umsetzung, sowie den Betrieb der Testsoftware zuständig (vgl. Modellversuchsbeschreibung und GANTT-Diagramm).
Lokale Biodiversität wird von der breiten Bevölkerung kaum wahrgenommen. Um Verhaltensänderungen herbeizuführen, scheint eine frühe Auseinandersetzung bereits im Kindes- und Jugendalter am geeignetsten. Im Projekt Biodiversität erleben mit ortsbezogenen Spielen - BioDiv2Go soll biologische Vielfalt durch zeitgemäße Technologien auf mobilen elektronischen Endgeräten (Smartphones, Tablets) erfahrbar gemacht und deren Bedeutung verdeutlicht werden. Mit sogenannten Geogames (ortsbezogenen Spielen) werden zeitgemäße Konzeptionen des Experiental Outdoor Learning sowie des forschend-entdeckenden Lernens umgesetzt und in motivierender Weise verknüpft. Geogame I richtet sich an die breite Allgemeinheit. Dieses ist ein mobiles Fotosammelspiel für Familien mit Kindern. Das Spiel lässt sich deutschlandweit während eines Spaziergangs von etwa einer Stunde Dauer spielen. Ziel ist, Pflanzen mit besonderen Wertmerkmalen zu suchen. Die Wertmerkmale ergeben verschieden hohe Punktwerte bei z.B. für Häufigkeit, Essbarkeit, Heilwirkung oder Besonderheiten und weisen bewusst Parallelen zu den im Naturschutz diskutierten wertbestimmenden Kriterien auf. Die Spielerinnen und Spieler nutzen die Fotofunktion ihres Smartphones oder Tablets, um die Funde zu dokumentieren und in verschiedene Schatzkisten einzusortieren. Geogame II wird für fünf Jugendherbergen in Hotspot-Regionen der biologischen Vielfalt konzipiert. Das Spielprinzip ist hier eine Simulation zu lokalen Diskussionsfeldern des Naturschutzes, in die Erkundungen vor Ort für Spielentscheidungen einbezogen werden. Im Geogame III soll exemplarisch für fünf weitere Jugendherbergen eine Adaption an neue Spielorte umgesetzt werden. Im Forschungsteil soll untersucht werden, inwieweit spielerisch-emotionale Zugänge zur In-Wertsetzung der Biodiversität und zu Bewusstseins- und Verhaltensänderungen führen können. Ziel- und Untersuchungsgruppen sind die breite Öffentlichkeit sowie speziell Jugendliche aus unterschiedlichen sozialen Milieus und Familien mit Kindern. Das Konsortium vereint auf der Forschungsseite Kompetenz aus Biologiedidaktik und Bildung für nachhaltige Entwicklung (Pädagogische Hochschule Ludwigsburg: Prof. Dr. Armin Lude, Prof. Dr. Steffen Schaal, Anabel Haas, Sonja Schaal) mit der geoinformatischen Spieleforschung (Universität Bamberg: Prof. Dr. Christoph Schlieder, Peter Wullinger). Als Umsetzungspartner trägt das Deutsche Jugendherbergswerk (Bernd Lampe) Kompetenz zur Jugendarbeit und Bildung für nachhaltige Entwicklung bei und setzt als bundesweiter Bildungsträger das Konzept flächendeckend und langfristig um. Am Projektende liegen eine Rahmenkonzeption zur zielgruppenbezogenen Entwicklung, eine Reihe spezifischer Geogames zur biologischen Vielfalt sowie eine Plattform zur lokalen Adaption vor.
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| Bund | 66 |
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| Förderprogramm | 66 |
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| offen | 66 |
| Language | Count |
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| Deutsch | 65 |
| Englisch | 8 |
| Resource type | Count |
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| Keine | 48 |
| Webseite | 18 |
| Topic | Count |
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| Boden | 16 |
| Lebewesen und Lebensräume | 22 |
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| Mensch und Umwelt | 66 |
| Wasser | 6 |
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