Ziel des Verbundes ist die Entwicklung und Erprobung einer tragfähigen Gesamtlösung für den Gesundheits- und Arbeitsschutz in der Offshore- Windindustrie, die erstmals die drei Komponenten Kompetenzentwicklung, Koordination und lernförderliche Unternehmenskultur integriert. Das Teilvorhaben fokussiert auf die individuelle Kompetenz von Beschäftigten der Offshore-Windbranche in Sicherheits- und Gesundheitsfragen und hierbei insbesondere auf das Sicherheitstraining. Kernziel des Teilvorhabens ist die exemplarische Weiterentwicklung des Lernmoduls 'First Aid' im Rahmen des Sicherheitstrainings gemäß Basic Safety Training Standard der GWO zur Förderung der individuellen Kompetenzen von Beschäftigten. Zunächst wird eine Analyse der Eignungs- und Qualifikationsvoraussetzungen für offshore eingesetzte Beschäftigte in der Windindustrie eine Analyse der aktuellen Trainingssituation durchgeführt. Hierzu finden unter Anderem Interviews mit Offshore Beschäftigten zur Eigenkompetenz sowie zur Lernkultur statt. Auf Basis der Analyse- und der Interviewergebnisse findet die Weiterentwicklung des Moduls 'First Aid' entsprechend des Standards der Global Wind Organisation (GWO) statt. Anschließend erfolgt die Adaption und Weiterentwicklung einer mobilen digitalen Lösung für das effektive individuelle Lernen in Unternehmen. Die speziellen Arbeitsbedingungen auf See werden bei dieser Entwicklung aus dem Bereich e-learning berücksichtigt. Schließlich erfolgt die beispielhafte Anwendung der entwickelten Lösung und Evaluation der individuellen Kompetenzentwicklung.
Ausgangspunkt ist die Präzisierung der intendierten, zu vermittelnden übergreifenden‚ nachhaltigen Gestaltungskompetenz' in Anlehnung an Vollmer und Kuhlmeier (2014) unter Nutzung von Vorarbeiten zum interkulturellen Lernen sowie zur Förderung einer Intrapreneurship-Kompetenz (Inno-BBNE) im Hinblick auf die fachlichen Inhalte des Lehrplans und der Ausbildungsordnung für Einzelhandelskaufleute. Dabei liegt der Fokus sowohl auf Wissenskomponenten, beruflichen Handlungen und Einstellungen zum nachhaltigen Wirtschaften als auch auf einer innovativen selbstgesteuerten Umsetzung. Diese konkretisierten Lernziele und Inhalte zur Entwicklung einer ‚nachhaltigen Gestaltungskompetenz' im Einzelhandel werden in einem ersten Schritt in einem Pool von ca. 12-16 authentischen Episoden, die typische nachhaltige Einzelhandelssituationen abbilden, und darin enthaltene Lernaufgaben umgesetzt. Die Umsetzung erfolgt technologiebasiert (auch über mobile Internetseiten), um bei den Auszubildenden eine hohe Motivation aufzubauen, aber auch um die Informationen und Unterlagen den Auszubildenden während der realen Umsetzung ihres Inno-BBNE-Verkaufsprojekts am Arbeitsplatz zur Verfügung stellen zu können. Gleichzeitig lassen sich damit die didaktischen Konstruktionen einer breiten Öffentlichkeit leicht und schnell zugänglich machen. Die zu bearbeitenden Aufgaben sind zugleich Grundlage für Kompetenzmessungen mit Hilfe der Item Response-Theorie. Meilenstein I: Domänenanalyse; Ergebnis: 'Big Picture' zur konzeptionellen Umsetzung Meilenstein II: Konstruktion und Validierung der Episoden/Lernaufgaben Meilenstein III: Erprobung in der Praxis; Ergebnisse: Erfahrungen mit der Umsetzung Meilenstein IV: Auswertung; Ergebnisse: Erfolg der Pilotierung der Lehr-Lern-Module Meilenstein V: Dissemination Der Antragssteller ist im Gesamtprojekt für die technische Konzeption und Umsetzung, sowie den Betrieb der Testsoftware zuständig (vgl. Modellversuchsbeschreibung und GANTT-Diagramm).
Lokale Biodiversität wird von der breiten Bevölkerung kaum wahrgenommen. Um Verhaltensänderungen herbeizuführen, scheint eine frühe Auseinandersetzung bereits im Kindes- und Jugendalter am geeignetsten. Im Projekt Biodiversität erleben mit ortsbezogenen Spielen - BioDiv2Go soll biologische Vielfalt durch zeitgemäße Technologien auf mobilen elektronischen Endgeräten (Smartphones, Tablets) erfahrbar gemacht und deren Bedeutung verdeutlicht werden. Mit sogenannten Geogames (ortsbezogenen Spielen) werden zeitgemäße Konzeptionen des Experiental Outdoor Learning sowie des forschend-entdeckenden Lernens umgesetzt und in motivierender Weise verknüpft. Geogame I richtet sich an die breite Allgemeinheit. Dieses ist ein mobiles Fotosammelspiel für Familien mit Kindern. Das Spiel lässt sich deutschlandweit während eines Spaziergangs von etwa einer Stunde Dauer spielen. Ziel ist, Pflanzen mit besonderen Wertmerkmalen zu suchen. Die Wertmerkmale ergeben verschieden hohe Punktwerte bei z.B. für Häufigkeit, Essbarkeit, Heilwirkung oder Besonderheiten und weisen bewusst Parallelen zu den im Naturschutz diskutierten wertbestimmenden Kriterien auf. Die Spielerinnen und Spieler nutzen die Fotofunktion ihres Smartphones oder Tablets, um die Funde zu dokumentieren und in verschiedene Schatzkisten einzusortieren. Geogame II wird für fünf Jugendherbergen in Hotspot-Regionen der biologischen Vielfalt konzipiert. Das Spielprinzip ist hier eine Simulation zu lokalen Diskussionsfeldern des Naturschutzes, in die Erkundungen vor Ort für Spielentscheidungen einbezogen werden. Im Geogame III soll exemplarisch für fünf weitere Jugendherbergen eine Adaption an neue Spielorte umgesetzt werden. Im Forschungsteil soll untersucht werden, inwieweit spielerisch-emotionale Zugänge zur In-Wertsetzung der Biodiversität und zu Bewusstseins- und Verhaltensänderungen führen können. Ziel- und Untersuchungsgruppen sind die breite Öffentlichkeit sowie speziell Jugendliche aus unterschiedlichen sozialen Milieus und Familien mit Kindern. Das Konsortium vereint auf der Forschungsseite Kompetenz aus Biologiedidaktik und Bildung für nachhaltige Entwicklung (Pädagogische Hochschule Ludwigsburg: Prof. Dr. Armin Lude, Prof. Dr. Steffen Schaal, Anabel Haas, Sonja Schaal) mit der geoinformatischen Spieleforschung (Universität Bamberg: Prof. Dr. Christoph Schlieder, Peter Wullinger). Als Umsetzungspartner trägt das Deutsche Jugendherbergswerk (Bernd Lampe) Kompetenz zur Jugendarbeit und Bildung für nachhaltige Entwicklung bei und setzt als bundesweiter Bildungsträger das Konzept flächendeckend und langfristig um. Am Projektende liegen eine Rahmenkonzeption zur zielgruppenbezogenen Entwicklung, eine Reihe spezifischer Geogames zur biologischen Vielfalt sowie eine Plattform zur lokalen Adaption vor.
Ziel des Verbundprojekt StaySmart ist es, ein Qualifizierungskonzept zu entwickeln, mit dem sich Energieberater, flexibel von Ort und Zeit, für arbeitsrelevante Fach- und IT-Kompetenzen im Arbeitsalltag permanent weiterbilden, vom Wissensaustausch mit Kollegen profitieren sowie die eigenen Kompetenzen individuell überwachen und steuern werden. Das Ziel des Teilvorhabens der BZ Kassel ist es, Leitlinien für den gezielten Aufbau des StaySmart-Qualifizierungskonzepts zum selbstgesteuerten, lebenslangen Lernen zu entwickeln, die dem veränderten Lernverhalten der Mitarbeiter Rechnung tragen. Das Vorhaben StaySmart gliedert sich in 8 Arbeitspakete (AP). Für die Bearbeitung wird eine Laufzeit von 36 Monaten veranschlagt. Die BZ Kassel wird sich entsprechend ihrer Kernkompetenzen, die in den Bereichen der Aus- und Weiterbildung sowie der Qualifizierungsdienstleistungen liegen, in StaySmart einbringen. Die BZ Kassel ist in die meisten AP eingebunden und übernimmt bei Anwendung und Feldtest sowie bei der Auswertung die Verantwortlichkeit. So unterstützt die BZ Kassel in der Ist-Analyse sowie der Anforderungserhebung. Dabei steuert sie qualitative Befragungen von Entscheidungsträgern der in der Energieberatung aktiven Stakeholder (Verbände, Handwerk, Stadtwerke) sowie späteren Workshop- Teilnehmern (mit Tätigkeitsfeld in der Energiebranche). Diese Ergebnisse fließen in die Erstellung des Fachkonzeptes, in das sich die BZ Kassel mit einbringt. Darüber hinaus wirkt die BZ Kassel unterstützend, durch die Kenntnisse im Bereich Energie sowie Didaktik, bei der Erstellung des StaySmart-Qualifizierungskonzepts mit. Besondere Verantwortlichkeit liegt bei der BZ Kassel im konkreten Einsatz und der Erprobung des StaySmart-Qualifizierungskonzeptes.
Ziel des Verbundprojekt StaySmart ist es, ein Qualifizierungskonzept zu entwickeln, mit dem sich Energieberater, flexibel von Ort und Zeit, für arbeitsrelevante Fach- und IT-Kompetenzen im Arbeitsalltag permanent weiterbilden, vom Wissensaustausch mit Kollegen profitieren sowie die eigenen Kompetenzen individuell überwachen und steuern werden. Das Teilvorhaben der Universität Kassel zielt auf die Entwicklung des Konzepts, mit dem Mitarbeiter in kollaborativer Zusammenarbeit Wissen und Übungsaufgaben als didaktisch hochwertige Lernmodule erstellen. Kompetenzmessinstrumente werden entwickelt und mit den Lernmodulen in ein Lernsystem integriert, um das eigene Wissen überprüfbar zu machen. Darin integrierte Spiel-Design-Prinzipien fördern Motivation und Nutzungsbereitschaft. StaySmart verfolgt eine arbeitsprozessintegrierte, pädagogisch wertvolle und technisch unterstützte Qualifizierung von Fachkräften und fördert Wissensaustausch zur Steigerung der Innovationsfähigkeit von Unternehmen. Der Forschungspartner Universität Kassel steuert die wissenschaftliche Fachkonzeption und trägt zur Absicherung des StaySmart-Qualifizierungskonzepts bei. Das Teilvorhaben beinhaltet im Speziellen die Erarbeitung von Status quo sowie der Anforderungserhebung des Qualifizierungskonzepts. Die Universität Kassel agiert federführend bei der Erstellung der Fachkonzepte für die Kompetenzmessung, für die kollaborativen Workshops sowie für die Spiel-Design-Prinzipien. Für letzteres realisiert sie die prototypische Umsetzung und deren Integration in die Lernmodule. Unterstützend wird die Universität Kassel bei der Erstellung von Lastenheft und Prototyp der Kompetenzmessinstrumente, der Lernmodule und des Lernsystems tätig. Durch stetig stattfindende wissenschaftliche Begleitevaluationen stellt die Universität Kassel Gebrauchstauglichkeit und Qualität des StaySmart-Qualifizierungskonzepts sicher. Darüber hinaus koordiniert die Universität Kassel die Entwicklung des Forschungsprojektes.
Die WaldErlebnisWerkstatt - SYLVATICON im Forstbotanischen Garten Tharandt soll sich mit einem neuartigen, zu erarbeitenden Angebot auf dem Gebiet der Umweltbildung an eine sehr breite Zielgruppe wenden. Im Vordergrund steht dabei die handlungsorientierte Vermittlung von Erkenntnissen aus den Gebieten der Botanik, Waldoekologie und Forstwirtschaft. Das selbstaendige Erarbeiten und Erleben dieser Erkenntnisse soll zu einem besseren Verstaendnis fuer die Funktionsweise und Dynamik des Oekosystems Wald in der breiten Oeffentlichkeit als Voraussetzung fuer ein umweltgerechtes Handeln beitragen. Das vorliegende Projekt versteht sich als Anschub zur Konzeption und Etablierung dieser Bildungseinrichtung unter den ausgezeichneten oertlichen Voraussetzungen des Forstgartens. Nach Abschluss des Projektes ist der Fortbestand der Einrichtung dank einer Foerderung durch das Saechsische Staatsministerium fuer Kultus gesichert.
Im Rahmen des Projektes werden Lernangebote konzipiert, mit denen Schülerinnen und Schüler ab Klasse 4 ein grundlegendes Wissen über das Konzept Energie sowie wesentliche Aspekte der Bewertungskompetenz im Kontext nachhaltiger Umgang mit Energie entwickeln können. Die beiden Ansätze einer handlungsorientierten Umweltbildung und der Vermittlung eines naturwissenschaftlichen Grundverständnisses sollen miteinander verzahnt werden. Die vier grundlegenden (Sub)Konzepte der Energie - Energieform, -träger, -transformation und -erhaltung - sollen auf phänomenologischer Ebene in einem integrierten Ansatz erarbeitet werden. Ein wichtiger Schritt ist dabei das experimentelle Herangehen, um die gewonnenen Erkenntnisse tiefer zu verankern. Dabei erfolgt eine Fokussierung auf stoffliche Träger bzw. stoffliche Systeme zur Speicherung von Energie. Energie ist ein sehr abstrakter Begriff und kann durch einen stofflichen Bezug besser (be)greifbar werden. Neben klassischen Energieträgern wie Kohle oder Holz, aber auch Nahrungsmitteln sollen auch solche einbezogen werden, die bei der Speicherung von regenerativ erzeugter Energie eine Rolle spielen wie z.B. Wasserstoff. Verknüpft wird dieser fachwissenschaftliche Fokus mit der Bewertungskompetenz. So lernen die Kinder nicht nur die Energieformen und -träger kennen, sondern wägen auch deren Vor- und Nachteile ab und reflektieren diese unter verschiedenen Gesichtspunkten. Dies beinhaltet auch das Verknüpfen von einzelnen Sachverhalten wie z.B. bei dem Thema Stoffkreisläufe. Durch Befragungen soll die Entwicklung der Kinder verfolgt werden. Das Projekt wird über den gesamten Zeitraum durch das Institut für die Didaktik der Naturwissenschaften und Mathematik (IPN) in Kiel fachdidaktisch begleitet. Im Rahmen einer seit Jahren am Agnes-Pockels-Labor etablierten AG-Struktur sollen die Module mit Gruppen besonders interessierter Kinder entwickelt werden. Auf dieser Grundlage werden dann Module für Schulklassen konzipiert. Schwerpunkt der Erprobung sind die Klassenstufen 4 und 5, also Zehn- bis Zwölfjährige, in Hinblick auf den Besuch von Schulklassen sollen die Angebote anpassbar auf die Klassen-stufen 6 und 7 gestaltet werden. Die Experimentiermodule werden in Zusammenarbeit mit der Erich-Kästner-Grundschule in Weddel im Agnes-Pockels-Labor und im Unterricht sowie von Partnerschülerlaboren getestet. Die entwickelten Module werden anschließend auch anderen Schülerlaboren zur Verfügung gestellt. Teilmodule sollen den Schulen in Form von Experimentierkisten zum Einsatz im Unterricht zur Verfügung stehen.
| Organisation | Count |
|---|---|
| Bund | 66 |
| Europa | 2 |
| Kommune | 1 |
| Land | 2 |
| Wissenschaft | 24 |
| Zivilgesellschaft | 15 |
| Type | Count |
|---|---|
| Förderprogramm | 66 |
| License | Count |
|---|---|
| offen | 66 |
| Language | Count |
|---|---|
| Deutsch | 65 |
| Englisch | 8 |
| Resource type | Count |
|---|---|
| Keine | 48 |
| Webseite | 18 |
| Topic | Count |
|---|---|
| Boden | 16 |
| Lebewesen und Lebensräume | 49 |
| Luft | 14 |
| Mensch und Umwelt | 66 |
| Wasser | 6 |
| Weitere | 66 |